Uncharted 2:n 10-vuotispäivänä sen kehittäjät muistelevat täydellisen jatko-osan luomista

(Kuvan luotto: Naughty Dog)





Uncharted 2: among Thieves -pelin lopussa Nathan Drake on palaamassa kotiin sankarina. Hän on voittanut pahiksen, voittanut takaisin todellisen rakkautensa Elenan kiintymyksen ja jopa paljastanut kadonneen Shambhalan valtakunnan… tosin ei kauan ennen kuin laukaisi sen romahtamisen pysyväksi raunioksi (hei, kukaan ei ole täydellinen).

'Joten, minne me lähdemme täältä?' kysyy Elena, toinen käsi hellästi Draken läpi, kun ihastunut pariskunta katselee auringon laskemista Himalajan lumihuippuisten harjanteiden taakse. 'En tiedä', vastaa päähenkilömme tylysti, 'en ole ajatellut niin pitkälle.'

Keskeiset tiedot



(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Peli Tuntematon 2
Kehittäjä
Tuhma koira
Kustantaja Sony Interactive Entertainment
Alustat PS3, PS4
Vapauta 2009

Se on tämän PlayStation-kuvakkeen epitoominen kohtaus; karismaattinen, aina optimistinen impro-artisti, joka – katsotaanpa sen totta – on pohjimmiltaan se ystävä jokaisessa Whatsapp-ryhmässä, joka ei koskaan vastaa viesteihin, ellei se pyydä anteeksi syntymäpäiväsi unohtamista. Enemmänkin Draken kommentit ovat kuitenkin sopiva heijastus kehittäjän Naughty Dogin omasta hajanaisesta lähestymistavasta tehdä jatkuvasti korkealaatuisia pelejä, kuten Uncharted 2:n ohjaaja Bruce Straley selitti.



'Kaikki mitä teemme on yksi kerrallaan Naughty Dogissa', paljastaa Straley. 'Emme ole koskaan pitäneet mitään projektia osana franchising-tuotantoa, ja tämä johtuu pääasiassa siitä, että emme voi ajatella niin pitkälle eteenpäin. Siksi yritimme tehdä Uncharted 2:sta jatko-osan, jonka voit ottaa kylmänä pelamatta Drake's Fortunea ja päästä helposti käsiksi hahmoihin, maailmaan ja tarinaan tietämättä mitään Draken historiasta.

Suuruutta pienestä alusta

(Kuvan luotto: Naughty Dog)



Straley oli aiemmin työskennellyt vuoden 2007 Uncharted: Drake's Fortune -elokuvassa toisena taiteellisena johtajana, mutta pelin kehitystyön jälkeen Amy Hennigin oli ylikuormitettu projektin yksinjohtajuudesta. Naughty Dogin yhteispresidentin Evan Wellsin kanssa käydyssä avoimessa keskustelussa hänet ylennettiin. johtaa tuotantoa jatko-osassa Hennigin rinnalla kehityskumppaneina. Valmisteluvaiheessa pariskunta (yhdessä Neil Druckmannin ja Josh Scherrin, jotka muodostivat muun projektin kirjoitustiimin) osallistui yhteen kirjailija Robert McKeen kuuluisista tarinankerrontaseminaareista Los Angelesin keskustassa, ja Straleyn mukaan se oli täällä, Uncharted 2:n siemenet todella syntyivät.

'Muistan elävästi, että minulla oli selkeä 'eureka!' hetki, ja me kaikki osallistumme näihin todella rikkaisiin keskusteluihin seminaaritaukojen aikana sankarin kolmen kaaren rakenteesta ja tästä ajatuksesta odotusten ja tulosten välisestä kuilusta. Asetat päähenkilölle odotuksen, ja jokin estää tien sinne ja pakottaa hänet voittamaan esteen. Se on tarinankerronta 101, mutta tajusimme myös silloin, se on myös pelin suunnittelu. Tarinoiden yhdistäminen peliin mielekkäämmällä tavalla oli perusta, joka sai tämän neljän hengen tiimin todella katsomaan Uncharted 2:ta kokonaisvaltaisena kokemuksena.



(Kuvan luotto: Naughty Dog)

'Se on tarinankerronta 101, mutta tajusimme silloin myös, että se on myös pelin suunnittelua.'

Bruce Straley, ohjaaja

Tämän uuden ilmentymän valossa Naughty Dog haki elokuvateollisuuteen Uncharted 2:n tuotantoa edeltävää rekrytointia toivoen tarjoavansa elokuvallisen tunnelman, johon se tähtää. Hollywood oli loppujen lopuksi vasta matkalla aurinkoisesta Santa Monican pääkonttoristaan, ja Robh Ruppel nostettiin siten pelin johtavaksi taiteelliseksi johtajaksi, joka on aiemmin työskennellyt visuaalisen kehityksen parissa useissa ison näytön Disney-animaatioissa.

'Olin pelannut paljon pelejä tyttäreni kanssa ennen kuin liityin studioon', Ruppel kertoo minulle, 'ja sattumalta joukko noista peleistä oli ollut Naughty Dog -nimikkeitä, joten olla osa sitä joukkuetta heidän seuraavaa suurta yritystään varten oli erittäin jännittävä mahdollisuus. Johtavana taiteen johtajana Ruppel vastasi Hennigin ja Straleyn uuden, kekseliäisen vision omaksumisesta ja sen muuttamisesta yhtenäiseksi visuaaliseksi kieleksi. – Kaikilla paikoilla piti olla tietty todellisuus. Sitä Bruce todella painotti. Hänellä oli tämä loistava lause 'säilytä kaikki ydin', mikä tarkoittaa, että hän ei halunnut sen olevan liian käsitteellinen raskas tai kuvitteellinen, joten mitä tahansa teimmekin, meidän oli tutkittava voimakkaasti.

Esimerkiksi Shambalan luomiseksi Ruppelin tiimi pohdiskeli Mesopotamian historian ja arkkitehtuurin aikakirjoja loihtiakseen täysin kuvitellun paikan, joka kuitenkin näytti yhtä paljon todellisuutta kuin fantasiaa. 'Yritetään keksiä ainutlaatuinen sijainti, jota ei ole koskaan ennen nähty, mutta se tuntuu myös sopivalta maailmaamme ja jolla on uskottava historia... on vaikea suunnitella alusta alkaen jotain, jossa on kaikki nämä elementit', hän myöntää. 'Yhdistimme lopulta kaksi motiivia - pyramidin ja sikguraatin - muodostamaan pohjan ympäristötarinallemme varmistaaksemme, että Shambala tuntui siltä, ​​​​että se voisi esiintyä muinaisen maailman suurten monumenttien panteonissa.'

Kartoittamaton alue

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Ruppelin tavoin Uncharted 2 oli myös Jonathan Steinin ensimmäinen projekti 'The Kennelissä' (leikkimäinen ihastustermi, jolla Naughty Dogin työntekijät viittaavat tilavaan studiorakennukseen), mutta hänen aikaisempi kokemuksensa Monolith Productionsista ja Nintendosta sai hänet hyvin toimeen. työskentele pelisuunnittelijana Nathan Draken toisen vuoden seikkailussa. Keskustelussa hän muistelee Uncharted 2: among Thieves -elokuvaa suurella rakkaudella, nostalgialla ja ylpeydellä.

'Muistan ilmestyneeni ensimmäisen kerran studioon ja olin melkein ylitsepääsemätön tiimin jännityksestä', Stein sanoo. – Siellä oli niin paljon intohimoisia ja motivoituneita ihmisiä, jotka kaikki olivat innokkaita pohtimaan peliä kokonaisvaltaisesti ja omien tieteenalojensa ulkopuolella, mikä on jotain, jota on vaikea kasvattaa studiossa. Olin esimerkiksi henkilökohtaisesti innoissani mahdollisuudesta päästä työskentelemään kolmannen persoonan näkökulman kanssa ja siihen liittyvästä kameratyöstä, koska olin pelannut paljon ensimmäisen persoonan pelejä ennen sitä, jolla on rajoituksensa, kun kyse on elokuvasta.'

Stein ja suunnittelutiimi olivat vastuussa tilojen ja sarjojen rakentamisesta, jotka tasapainottivat Unchartedin ydinmekaniikkaa taistelussa, tasohyppelyssä ja pulmapelissä kunnianhimoisilla, hollywood-tyylisillä asetelmilla, samalla kun seurasivat tiiviisti Straleyn suunnittelun ydinfilosofiaa, jotta pelaaja pysyisi hallinnassa. mahdollisimman.'

'Se on jotain, jota olen todella painostanut ottamaan sen käytäntöön Within Thievesissä', selittää Straley, joka myöntää, että hän voi olla hieman 'härkä posliinikaupassa', kun on kyse kehitysvaiheessa olevasta kollektiivisesta päätöksenteosta. ”Jos suunnitteluosastolla oli jotain, josta en pitänyt, niin menin sisään ja ilmaisin itseni siitä melko selkeästi. Olisin voinut olla mukavampi, mutta se on jälkikäteen, luulisin!

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

'Muistan ilmestyneeni studiolle ja olin melkein ylitsepääsemätön joukkueen välisestä jännityksestä.'

Jonathan Stein, pelisuunnittelija

Stein itse muistaa työskentelynsä Straleyn, Hennigin ja Druckmannin kaltaisten henkilöiden kanssa vaikeana mutta rakentavana kokemuksena, joita kaikkia hän kuvailee 'erittäin motivoituneiksi, intensiivisiksi, motivoituneiksi, mutta myös hauskoiksi'.

'Yksi suuri menestys, jonka annoin heille kaikille ansioksi, on luoda vahva käsitys siitä, mitä teimme, jopa niiden tavanomaisten oppien lisäksi, joita saat jatko-osan työstämisessä', Stein kertoo. – Kaikilla studiossa oli todella hyvä käsitys hahmoista, sävystä ja tavoittelemamme laatutasosta. He kaikki työskentelivät ahkerasti varmistaakseen, että kaikki juurrutettiin siihen, jotta voisimme tehdä hyvin tietoisia mikropäätöksiä matkan varrella ilman, että heidän olisi välttämättä kuultava jokaista suunnitteluvaihtoehtoa.

Filosofia pitää lähes kaikki Within Thievesin 'kepin päällä' on kuitenkin juuri se, mikä nosti Uncharted 2:n sekä edeltäjiensä että aikalaistensa yläpuolelle. 10 vuotta myöhemmin Straley voi turvallisesti sanoa, että pelin saavutukset olivat ylämäkeen taistelun arvoisia voittaakseen kaikki visionsa, puhumattakaan kaikkien pelin mukana tulevien ylimääräisten suunnitteluesteiden ylittämisestä.

'Jos pelaajan on ehdottomasti kuultava tunneperäinen lyönti tai osa esitystä, se voi olla välikohtauksessa, mutta näiden lisäksi, jos voit laittaa kokemuksen kepille ja ottaa pelaajan mukaan hetkeen, se on todella käyttämällä mediaamme parhaalla mahdollisella tavalla. Teet pelin, joka kertoo tarinan, sen sijaan, että teet tarinaa, joka sattuu olemaan pelissä.

Drake on junassa

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Et voi puhua Uncharted 2:sta kunnioittamatta sen ensimmäisiä hetkiä; hiuksia kohottava, 'in media res' -aukko, jossa Drake pakenee juna-hylyn roskista hampaidensa kautta. Peli seuraa tätä tulikastetta hyppäämällä edestakaisin tuon ajan ja useita kuukausia aikaisemmin paljastaakseen vähitellen, kuinka sankarimme päätyi näin epävarmaan tilanteeseen aluksi.

Se luo pohjan tiukasti jäsennellylle kerronnalle, joka hyödyntää täysimääräisesti sen viljeltyä pelkoa; Seuraavan kerran, kun Drake kohtaa tuon junan ja jyllää täydessä vauhdissa Nepalin viidakon halki, kurkkuun muodostuu kyhmy, kun tajuat mitä on tapahtumassa, kirottuna tiedosta, miten se päättyy sankarimme kannalta. Olemme suuren kiitoksen velkaa Steinille koko veturisarjan herättämisestä henkiin, mutta Straleyn mukaan Uncharted 2:n aloittaminen Draken pohjalla johtui viime hetken päätöksestä kehitysvaiheessa, kun Druckmann toi idean. kirjoituspöytä.

'Se ei itse asiassa ollut alkuperäinen avauksemme', Straley paljastaa. 'Se oli enemmän yksinkertainen, lineaarinen kolminäytöksinen rakenne, mikä teki tarinan sisäänpääsystä hieman tylsää. Neil, melko myöhään tuotannossa, keksi idean ottaa tämän juna-hylyn keskiosa ja laittaa sen alkuun ja sitten yhdistää joitain tarinan osia luodakseen tämän edestakaisin hyppäävän aikajanan. Sillä ei ole väliä, milloin tällainen muutos tulee tuotantoon; jos se tekee kokemuksesta paremman, niin yhdeksän kertaa kymmenestä lähdemme siihen.'

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

'Neil keksi idean ottaa tämän juna-hylyn keskiosa ja laittaa sen alkuun.'

Bruce Straley, pelin johtaja

Steinille tämä merkitsi, että hänen vauvansa – tasolla, jolla hän oli työskennellyt kuukausia – oli tulossa kohtaus, joka avaa itse pelin, ja suunnittelija muistelee jännityksen ja stressin huumaavaa sekoitusta, joka tuo mukanaan odottamattoman vastuun.

– Muistan, kuinka Neil kertoi minulle eräässä kokouksessa, että se oli avajaiset, ja siinä oli todella jännitystä ja pelkoa. Suurin huoleni oli se, että yleisöllämme saattoi olla hieman vaikeuksia kertoman epälineaarisen luonteen kanssa, mutta kehityksen aikana aikamatkoihin liittyvien TV-ohjelmien ja elokuvien määrä oli kehittynyt räjähdysmäisesti, joten siinä oli kehittyneempiä kertomuksia. Ihmiset olivat erittäin tyytyväisiä tällaiseen epäsovinnaiseen rakenteeseen, eikä se vain ollut ongelma.

Itse junasarjan suunnittelu, sekä avauspako että avautuva verilöyly, joka päättää toisen näytöksen, oli jättimäinen tehtävä, joka vaati saumattoman liiton Naughty Dogin sisäisen teknologian, eteenpäin suuntautuvan pelisuunnittelun ja kasvavan soveltuvuuden välillä oopperalliseen tarinankerrontaan. Konseptitaiteilijoille haasteena oli visualisoida henkeäsalpaava luonnonmaisemakierros, joka kuitenkin vastasi Unchartedin pelin parametreja.

– Luova tiimi oli jo keksinyt, mitä he halusivat tehdä. Meidän tehtävämme oli vain suunnitella juna, joka näytti mielenkiintoiselta, sekä vuorenrinne, johon se lähti, ja varmistaa, että se tuntui sekä vaikuttavalta että pelottavalta', Ruppel selittää. 'Et ymmärrä, kuinka paljon huomiota kiinnitämme asioihin, kuten lumen ja kiven väliseen suhteeseen, kallion tyyppiin ja niin edelleen, mutta kaikki tämä edistää johdonmukaisen visuaalisen kielen luomista, joka kertoo oman tarinansa tälle sekvenssille.'

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Steinille inspiraatio tason rakentamiseen tuli yhtä paljon leluista, joilla hän leikki lapsena, kuin Ruppelin tiimin tuottamasta konseptitaideesta: 'Kun aloitin Naughty Dogissa, yksi ensimmäisistä asioista, joita tein, oli ota yksi mallijunavaunuista, joita heillä oli toimistossa, ja käytä sitä oppaana välityspalvelimen tekemiseen. Sieltä pystyin nostamaan kolme junavaunua, jotka riippuivat jyrkänteeltä melko nopeasti, ja sitten siitä tuli hyvin pitkä iteraatioprosessi, jossa asetettiin sarja vinjettejä, jotka esittelivät kiipeilymekaniikka. On noin 60 mukautettua kameraa, jotka laukaisevat peräkkäin kyseiselle sarjalle, ja kiinnitetään paljon huomiota sen kehystykseen niin, että toiminto on helppo suorittaa.

'Olen ylpeä siitä, että useimmat ihmiset eivät ymmärrä, että koko asia on pohjimmiltaan opetusohjelma, vaan se on pitkälti tietosanakirja Draken kiipeilymekaniikasta, joka esitetään peräkkäin. Koko asia sisältää todellisen uhan tunteen, mutta on erittäin vaikeaa epäonnistua siinä; se on lammas suden vaatteissa!'

Draken perintö

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Huolimatta kahdesta kriittisesti ja kaupallisesti menestyneestä jatko-osasta (ja upeasta jatko-osasta Uncharted: The Lost Legacy ), Uncharted 2: among Thieves on edelleen laajalti katsottu sarjan huipuksi tähän mennessä; peli, joka sopii niin täydellisesti aikaansa ja paikkaansa, että se on käytännössä klisee. Et luultavasti ylläty kuullessani, että Uncharted 2:n parissa työskennelleet ihmiset ovat täysin samaa mieltä ja kuvailevat luovaa prosessia salama pullossa, housuissasi istuvana kokemuksena, jossa tähdet asettuivat projekti, joka vaikei vaikeuksia ja jännitteitä, mutta joka muodostui kuin palapelin palaset, jotka loksahtivat siististi paikoilleen.

'Among Thieves on ehdoton suosikkini ja minulle henkilökohtaisesti koko franchising-sarjan paras julkaisu, ei vähiten siksi, että se oli minulle niin kehittävä kokemus työskennellä ja se on määritellyt loppu urani siitä lähtien', myöntää. Straley, joka jatkoi Druckmannin kanssa kehitystyötä siitä, mitä lopulta tulee Viimeinen meistä , toinen Naughty Dog -hitti. 'Emme olisi voineet tehdä Tuntematon 3 tai 4 ilman among Thieves, emmekä varmasti olisi voineet tehdä The Last of Usia ilman kaikkea, mitä olimme oppineet siitä pelistä.

Laajennettu lukeminen

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Etsitkö uutta seikkailua? Tässä on parhaat Uncharted-pelit , sijoittui huonoimmasta parhaaseen

Ruppel, joka lopulta voitti GDC-palkinnon parhaasta taiteellisesta ohjauksesta työstään Without Thieves -elokuvassa, hänellä on myös vain hyviä muistoja koko kokemuksesta ja vielä enemmän kiitosta tiimistä, jonka kanssa hän tuntee olevansa onnekas, jonka kanssa hän työskenteli. 'Bruce oli oikea kaveri työhön pelikokemuksen parantamisessa, Amy oli loistava ohjaamaan tarinaa ja hahmon ja dialogin uskottavuutta, ja Neil oli ratkaisevan tärkeä näiden molempien pilarien toteuttamisessa itse pelin suunnittelussa säilyttäen samalla tuotteen johdonmukaisuus', Ruppel kertoo minulle. 'Et voi suunnitella tällaista mielentapaamista, jossa kaikki ovat samoilla linjoilla projektin kunnianhimosta ja tavoitteista, mutta kun se tapahtuu, olet niin kiitollinen, että olit paikalla, koska se on niin arvokas hetki. urallesi tai jopa elämällesi.

Naughty Dog tiesi silloin, että sillä oli jotain erityistä käsissään, mutta jopa Stein myöntää, että tuolloin kukaan tiimistä ei oikein ymmärtänyt, kuinka suuri vaikutus Uncharted 2:lla olisi pelimaailmaan sen julkaisun jälkeen. Peli nosti Nathan Draken kartalle PlayStation-maskottina, myi miljoonia, ansaitsi lähes yleismaailmallista suosiota, inspiroi tulevaa uutta toimintapelisukupolvea (mukaan lukien yksi sen muusoista Square Enixin uudelleenkäynnistetyn Tomb Raider -sarjan muodossa) ja lujitti Naughtyn. Dogin asema arvostettuna studiona Rockstarin ja BioWaren kaltaisten elokuvien rinnalla ja tasoittaa tietä parhaillaan työn alla olevalle Uncharted-elokuvalle, jossa pääosassa on Tom Holland.

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

'Et voi suunnitella tällaista mielentapaamista, jossa kaikki ovat samoilla linjoilla projektin kunnianhimosta ja tavoitteista.'

Oli Ruppel, taiteellinen johtaja

'Minua motivoi suurelta osin hirveä pelko siitä, että loppukäyttäjä ei rakasta sitä, minkä parissa työskentelen', vitsailee Stein, joten voisi sanoa, että en ollut valmistautunut molempien saamamme positiivisen palautteen valtavaan määrään ja laajuuteen. välittömästi lanseerauksen jälkeen ja sitä seuraavina vuosina. Uskon, että meillä oli erittäin onnistuneita pelitestejä, mikä usein antaa sinulle suuren luottamusta kykyyn tunnistaa ja ratkaista joukko ongelmia tehdäksesi pelistä paras se voi olla. Siltikin se, miten ihmiset puhuvat Varkaiden keskuudessa, järkyttää minua, mutta hyvällä tavalla!'

Kysyn Straleylta, joka jätti Naughty Dogin vuonna 2017 ja on ollut siitä lähtien tauolla pelien kehittämisessä, haluaisiko hän koskaan nähdä uuden osan Uncharted-sarjassa, puhtaasti hänen näkökulmastaan ​​fanina, joka nyt on pelin ulkopuolella. kennel lopullisesti. Hänen vastauksensa on yhtä aikaa yllättävä, mutta myös paras heijastus siitä, kuinka tärkeä Uncharted 2 on itse franchising-sarjan mittapuuna.

'Pelaaisin mielelläni toista Nathan Drake -peliä, mutta haluaisin nähdä sen tehtynä tavalla, joka ottaa huomioon alkuperäiset konseptit, joita tavoittelimme Uncharted 2:ssa. Toisin sanoen pitää kaikki ydin, kaikki kiinni, kaikki sarjat pelattavissa. Jos olisin siellä, työntäisin Unchartedia entistä pidemmälle pelaajavalintaan ja tutkisin, miten se vaikuttaa seikkailuun. Enemmänkin ala tarvitsee kuitenkin edelleen hyvin piirrettyjä hahmoja ja hyvää tarinankerrontaa, joka ei ota itseään vakavasti, kuten monet pelit nykyään yleensä tekevät kolmois-A-tilassa.

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Jos Straleyn toiveet toteutuvat, voimme todellakin huomata, että me kaikki närkästymme Tuntematon 5 vielä kymmenen vuoden päästä. Helvetissä, Draken tyttärellä Cassiellä saattaa olla jopa oma erillinen trilogia siihen mennessä. Mutta kaikki tämä on oletusta, joka perustuu vain tyhjiin hypoteettisiin oletuksiin. Yksi asia sinä voi Pankki vuodelle 2029 on kuitenkin, ja tästä olen varma, että ihmiset puhuvat edelleen Uncharted 2: among Thievesista.

Paitsi, että Naughty Dogin tärkeä eepos mursi koodin Hollywoodin elokuvamaisen lihaksen yhdistämiseksi pelien pelitoimistoon, se otti merkittäviä harppauksia esitellessä, mihin media pystyy, inspiroimalla lukemattomia muita kehittäjiä tavoittelemaan korkeammalle, työntämään pidemmälle ja tutkimaan statusta pidemmälle. quo. Nathan Drake saattaa olla improvisoija, mutta hänen jättämänsä perinnön pelihistoriassa on pysyvää, jota ei voi koskaan horjuttaa.

Katso lisätiedot parhaista uudet pelit 2019 ja sen jälkeen matkalla tai katso alla olevasta videosta Dialogue Options -ohjelman uusin jakso.