211service.com
Kuka tarvitsee fotorealismia? Pelin upeimmat taidetyylit esillä
Pelejä ei voi pelata ilman videota...

Edes oudoimman tuoksuisten pelien toimittajat eivät enää kysy 'kuinka monta liukulukua' pelissä on. Tietysti se riippuu siitä, kuinka monta pistemäärää teet (fnar), mutta olen niin iloinen voidessani todeta, että olemme kaikki päässeet yli monikulmioiden laskemisen vaiheen arvioidessaan pelin graafisia ansioita. Nykyaikaiset konsolit pystyvät nyt piirtämään melkein mitä tahansa, mitä voit kuvitella, laskennallisen oomphin suhteen, joten nyt on lähinnä taiteellisesta ilmaisusta kiinni, näyttääkö peli hyvältä vai ei.
Mutta katsomalla taaksepäin pelaamisen historiaa, vaikka asiat eivät olleetkaan niin helppoja, ne, jotka yrittivät jotain hieman erilaista, onnistuivat saamaan pelinsä erottumaan. Ja niin syntyi kokonaisia taidetyylejä. Joskus teknisen välttämättömyyden vuoksi, toisinaan tietoisen yrityksen välttää edistystä. Onneksi se tarkoittaa, että minulla on paljon puhuttavaa! Joten seuraa minua galleriaan, jos haluat - anna minun näyttää sinulle kauniita asioita...
Pixel Art (Space Invaders, 1978)

Katso tuota suloista pikkupoikaa. Kuvassa on vain 44 valkoista ruutua, mutta olen varma, että sanoit 'Space Invaders' mielessäsi heti, kun näit sen. Tuolloin nämä laatat olivat yksinkertaisesti pienin yksityiskohta, jota lamauttavan alhaisen resoluution näytöt pystyivät käsittelemään. Mutta vaikka videopelit ovat saavuttaneet Full HD:n (ja enemmän), jotkut suunnittelijat päättävät silti käyttää 8-bittisiä taideteoksia ja rajoittavat tarkoituksella spritien resoluutiota - ja väripaletteja - niin, että ne näyttävät lohkoisilta ja piksellisiltä. Miksi? Koska se näyttää siistiltä, on helpompi animoida ja näyttää siistiltä. Mitä muita syitä tarvitset?
Näinä päivinä? Pikselitaide on erittäin suosittua, joten esimerkkejä ei ole vaikea löytää. iOS:n upea 10 000 000 on hieno esimerkki, kuten myös Fez.
Vektorigrafiikka (Vectrex, 1982)

Vectrex oli ensimmäinen kotikonsoli, joka näytti pelinsä käyttämällä vektorigrafiikkaa rasteroitujen kuvien, kuten spritien, sijaan. Jos kuuntelit matematiikan tunneilla (jonka teit täysin, eikö niin?), saatat muistaa, että vektorit tarjoavat menetelmän laskea pisteiden tarkat liikkeet avaruudessa. Yhdistä nämä pisteet kauniilla kiiltävillä linjoilla ja mitä sinulla on? Wireframe 3D. Kyllä, Vectrex oli 3D-konsoli. Ja se tarkoitti poikkeuksellisen sujuvaa animaatiota, koska se ei käyttänyt animaatiokehyksiä ollenkaan. Se käytti matematiikka .
Näinä päivinä? Jotkut pelit lainaavat edelleen tätä vektorityyliä, kuten Geometry Wars 3: Dimensions . Heillä on myös paljon muutakin meneillään, mutta tuossa puhtaassa, 'hohtavissa linjoissa' on silti mystiikkaa.
Isometrinen 3D (Zaxxon, 1982)

Tämä oli täysin teknologian kärjessä tammikuussa 1982. Zaxxon käyttää 'isometristä' näkökulmaa, joka mahdollistaa litteän, 2D-grafiikan näyttävän kolmiulotteisilta kuvilta, yksinkertaisesti piirtämällä ne ikään kuin katsottuna hieman korkeammalta. Laivan ohittaminen joidenkin maiseman elementtien takana riittää huijaamaan (kieltämättä typerän) silmän ajattelemaan, että se katselee todellista 3D-huonetta näytön läpi. Ei tietenkään ole. Ja sen voimme nyt nähdä. Mutta sen vaikutuksen on täytynyt olla hämmästyttävä, jos se oli ensimmäinen kerta, kun näit sen aikaisina ennen kuin vaatimaton kertojasi edes syntyi. Yhtäkkiä pelit alkoivat näyttää todellinen .
Näinä päivinä? Isometrinen grafiikka on edelleen suosittu iOS:llä, mutta nytkin kaikki voidaan renderöidä 3D:nä, näkökulma on säilytetty strategiapeleissä. X-COM: Enemy Unknown on loistava esimerkki.
Rotoskooppi (Karateka, 1984)

Rotoskooppigrafiikka oli muotia 1990-luvun alussa, koska se mahdollisti paljon realistisemman hahmoliikkeen kuin koskaan ennen. Pohjimmiltaan sinun täytyy tehdä hahmon rotoskooppimiseksi on kuvata joku, joka näyttelee tarvitsemaasi elettä, kuten hyppää tai nostaa jotain lattialta. Sitten jäljität jokaista kehystä ja käytät piirustuksiasi järjestyksessä luodaksesi liikkuvan hahmon. Jordan Mechner aloitti rotoskoopin käytön peleissä, ensin Karatekassa (kuvassa, ylhäällä vasemmalla), mutta sitten tunnetuimmin Prince of Persiassa (myös kuvassa, ylhäällä oikealla). Out of this World ja Flashback ottivat sitten rotoskooppisen sauman ja juoksivat sen mukana.
Näinä päivinä? Hotel Dusk: Nintendo DS:n huone 215 käyttää rotoskooppigrafiikkaa sulavien animaatioiden luomiseen. Mutta todellinen liikkeen sieppaus on kiistatta ohittanut tekniikan, minkä vuoksi sitä käytetään harvoin nykyään.
Digitoitu grafiikka (Mortal Kombat, 1992)

1990-luvun alussa kaikki piirsivät vielä spriteitään käsin ja asettivat jokaisen värillisen pikselin ruudukolle, kunnes he olivat piirtäneet yhden ruudun kyseisestä hahmosta. Joten kuvittele harppaus eteenpäin, kun Mortal Kombat antaa sinun taistella OIKEIEN IHMISTEN kanssa. No tosi Valokuvat ihmisistä. OK, oikeita kuvia ihmisistä, jotka on retusoitu käsin, jotta he näyttäisivät hyviltä pienissä resoluutioissa. Jep. Olen pahoillani, mutta minun on sanottava: nykyajan silmiin vaikutus näyttää kamalalta, ainakin liikkuessaan. Silloin se oli vallankumouksellista.
Näinä päivinä? Harvat pelit valitsevat enää digitoitujen spritejen käyttämistä, koska 'fotorealistisimmissa' peleissä käytetään 3D:tä saavuttaakseen tavoitteensa. Hmm... NBA Jam Wiillä ja iOS:llä? Joo, anteeksi, painoin sitä hieman.
Flat-shaded 3D (Virtua Racing, 1992)

Tasainen varjostettu 3D on jotain, jonka valitset sen tyylisten ansioiden vuoksi, mutta se syntyi välttämättömyydestä. Ennen kuin meillä oli prosessoriintensiivisiä pintakuviokartoitettuja polygoneja (mutta noiden ihanien vektorilangallisten kehyksien jälkeen), jotkin pelilaitteet pystyivät 'tasaistamaan' polygoneja prosessilla, joka oli hyvin samankaltainen kuin MS Paintin bucket-työkalu, täyttääkseen kolmiot. Huipputeknologiaa, vai mitä? Pelit, kuten LHX Attack Chopper Mega Drivessa, ja jopa jotkut ZX Spectrum -pelit, kuten Hard Drivin', onnistuivat tasaisen varjostetun 3D-visuaalin avulla, mutta Virtua Racing oli ensimmäinen, joka teki sen kaikenlaisella nautinnollisella nopeudella. Myös valonlähteistä. Nam.
Näinä päivinä? Kaikki tasaisesti varjostetut pelit ovat nykyään tarkoituksella retroa (mikä on siistiä, koska tasainen varjostus on mahtavaa). Viimeisen sukupolven Child of Eden -elokuvassa on joitain tasaisia varjostettuja kohtauksia.
Film grain (Mickey Mania, 1994)

Filmiä käytetään usein kauhupeleihin, jotta se näyttäisi siltä, että pelaat kauhuelokuvaa. Ei, Mickey Mania ei ole kauhupeli (mutta se on... pelottavan hyvä. Aha!). Ja selvyyden vuoksi puhun naarmuista ja viivoista, en filminauhaefektistä sivuilla. Nämä tahalliset epätäydellisyydet yhdistetään usein vinjettiefektiin, joka tummentaa näytön kulmia ja reunoja. Tekee siitä vähemmän steriiliä, näetkö? Ja aivan kuin oikea elokuva elokuvateatterissa. Vain ilman istuimiin tarttuvaa popcornia tai ihmisiä, jotka puhuvat äänekkäästi takanasi. Ellei sinulla ole todella kauhea talo.
Näinä päivinä? Useimmat kauhupelit käyttävät jotain elementtiä siitä. Sisäinen paha on loistava esimerkki, mutta se on niin voimakas, että se sisältää mahdollisuuden pienentää sitä tai jopa sammuttaa, jos se on kokonaan pois päältä. Tunnit fuzz ei luultavasti tee hyvää silmällesi. 25 tuntia psykologista kauhua? Täysin hyvin, ilmeisesti.
Valmiiksi renderoidut taustat (Resident Evil, 1996)

Tämä oli muotia 1990-luvun lopulla. Monikulmainen 3D-grafiikka oli vielä lapsenkengissään, mutta hahmoilla voisi olla enemmän yksityiskohtia, jos ne olisivat ainoita piirrettyjä 3D-objekteja. Kiinnitä ne tasaisen, esirenderoidun (tai jopa käsin piirretyn) taustan päälle, niin saat paljon yksityiskohtaisempia visuaalisia kuvia kuin nykyajan primitiivinen tekniikka pystyisi piirtämään itse. Pelit, kuten Alone in the Dark, tekivät sen aikaisemmin kuin Resi, mutta Capcomin selviytymiskauhuklassikko on taiteen hienoin esimerkki. No, se ja sen välitön jatko-osa.
Näinä päivinä? No, sitä ei todellakaan tarvitse enää tehdä! Mutta Gamecuben Resident Evil -remakesta on tulossa HD-versio, jossa on valmiiksi renderoidut taustat, joten tyyli elää edelleen. En kuitenkaan näe monia alkuperäisiä PS4- tai Xbox One -pelejä siihen sopivan...
Cel-varjostus (Jet Set Radio, 2000)

Ajatus saada pelit näyttämään sarjakuvista ei ollut aivan uusi, kun Jet Set Radio teki sen Dreamcastissa, mutta se oli ensimmäinen, joka lisäsi mustia ääriviivoja monikulmioiseen 3D:hen niin uskomattoman vaikutuksen saavuttamiseksi. Hauskaa kyllä, The Legend of Zelda: Wind Waker ei itse asiassa käytä mustia ääriviivoja ollenkaan, vaan rajoittaa valon ja varjon sekoittumista niin, että pyöristetyt 3D-objektit näyttävät litteiltä piirroksilta 2D-objekteista. Mitä he olisivat joka tapauksessa, jos ajattelet sitä. Hmmm...
Näinä päivinä? Ni No Kuni: Wrath of the White Witchin kaltaiset henkilöt käyttävät cel-varjostusta erittäin yksityiskohtaisten 3D-hahmomallien päällä luodakseen visuaalisia kuvia, jotka voisivat olla animoituja ominaisuuksia. Tulos on tietysti upea. Ja Borderlands on toinen hieno esimerkki (kirjaimellisesta) taiteesta.
Fotorealismi (odottaa edelleen...)

Fotorealismi on monien graafisten kehittäjien perimmäinen tavoite. Tietokonegrafiikka on niin realistista, että sitä ei voi erottaa todellisesta. Jotkut Gran Turismo 6:n kulmat lähestyvät sitä. Heavy Rainissa oli halkeama (ja epäonnistui), ja uuden sukupolven konsolit saattavat lähestyä sitä elinkaarensa lopussa. Miten? No, säteiden jäljitys todellisia virtuaalisen valonsäteitä... katso, todellinen fotorealismi, jossa simuloidaan todellista maailmaa, on vielä pelikonsolien ulkopuolella. Joten siihen asti katso Kevin Spaceyta ja kuvittele, että hän on todellinen Kevin Spacey. No niin.
Juuri nyt? Meri sisään Grand Theft Auto 5 . Se on kuin oikea meri. Mutta jälleen kerran, sen ihmiset eivät ole samanlaisia kuin todelliset ihmiset.
Onko Minecraft oma taidetyylinsä?

Nyt on kysymys! Kuutioiden matalaresoluutioiset pintakuviot luovat hyvin erottuvan taidetyylin - jota voisi kutsua 'Minecraft-tyyliksi' - ja sellaisen, jota kopioivat lukemattomat avoimen maailman resursseja keräävät pelit. Mutta väitän, että se on vain 3D:hen sovellettua pikselitaidetta. Näyttävällä, erehtymättömällä tavalla, kyllä. Mutta olemassa olevan idean ottaminen ja sen muuttaminen uudeksi toimi Mojangille 'melko hyvin'. Niin! Onko sinulla lisää videopelien taidetyylejä, joita ei ole käsitelty? Kerro kaikille kommenteissa.
Ja jos etsit lisää, katso Kuinka piirtää videopelihahmoja ja Lyhyt historia pelien räjähdyksistä.