Mikrotransaktiot ja ryöstölaatikot videopeleissä – ovatko ne puhdasta ahneutta vai nykyajan välttämättömyys?





Joten olet ostanut täysihintaisen pelin, mutta huomaat, että siinä on poski pyytää sinua käyttämään enemmän rahaa ryöstölaatikoita / lisähahmoja / mukavia hattuja. Järkytystä! Kaiken järjetöntä nöyryyttä! MITEN TÄMÄ AHNE JULKAISIJA uskaltaa PYYTÄ MINUA KULUTTAMAAN LISÄÄ RAHAA! Nopeasti Redditille, täytä sappikanuuna, nosta kuumailmapurje, laukaise vihatorpedot!

Mutta odota, odota, odota hetki. MIKSI mikrotransaktiot ovat tässä täysihintaisessa pelissä? On selvää, että suuri osa pelaajista ei pidä niistä kovinkaan paljon (ja se lievästi sanottuna), joten miksi julkaisija vaarantaisi maineensa ja mahdollisesti myynnin ottamalla ne mukaan? Onko se vain ahneutta? Vai onko se ei vain ole mahdollista tehdä AAA-pelejä ilman mikrotransaktioita ja silti tuottaa voittoa?



EA sai äskettäin pelilehdistön terävän pään – ja kunnon raivokohtauksen sosiaalisesta mediasta – mikrotransaktioiden sisällyttämisestä Star Wars Battlefront 2 , joka rohkaisi pelaajia käyttämään rahaa ryöstölaatikoihin saadakseen mahdollisuuden saada päivityksiä hahmolleen. Ainakin yhdelle analyytikolle tämä fanihuuli oli massiivisesti suhteeton todellisuuteen:

Pelaajilta ei veloiteta liikaa, he ovat alihinnoiteltuja (ja me olemme pelaajia), sanoi Evan Wingren KeyBanc Capital Marketsista . Tämä saaga on ollut täydellinen myrsky ylireagointiin, koska siihen osallistuvat EA, Star Wars, Reddit ja tietyt puristiset pelitoimittajat/myymälät, jotka eivät pidä MTX:stä [mikrotransaktiot]. … Jos otat askeleen taaksepäin ja katsot tietoja, tunnin videopelisisältöä on edelleen yksi halvimmista viihdemuodoista. Kvantitatiivinen analyysi osoittaa, että videopelien julkaisijat itse asiassa veloittavat pelaajia suhteellisen halvalla, ja niiden pitäisi luultavasti nostaa hintoja.

Joten onko pelaajia todella alihinnoiteltu? Katsotaanpa lukuja.



On numeroiden murskauksen aika!

Kuinka paljon AAA-konsolipelin tekeminen maksaa nykyään? Lyhyt vastaus: paljon enemmän kuin ennen. Ja tarkoitan PALJON muuta.

Vaikka julkaisijat yleensä huutavat mielellään videopelien myyntiä, he ovat yleensä hieman haluttomampia paljastamaan, kuinka paljon pelien valmistaminen ja markkinointi maksavat – meillä on luotettavia lukuja vain harvoista peleistä. Mutta nämä luvut (via Kotaku ) ovat erittäin paljastavia videopelibudjetin valtavasta kasvusta noin 20 viime vuoden aikana.



1990-luvun lopulla korkean profiilin konsoli- ja PC-pelien budjetit olivat yleensä vain muutaman miljoonan dollarin arvoisia. Esimerkkejä ovat Crash Bandicoot 2 2 miljoonalla dollarilla, Unreal Tournament 2 miljoonalla dollarilla, Grim Fandango 3 miljoonalla dollarilla ja Thief: The Dark Project 3 miljoonalla dollarilla. Shenmue tunnetusti paisuneine kehityskuluineen oli 47 miljoonalla dollarilla hyvin poikkeava.

Mutta kun siirrymme 2000-luvulle, budjetit ylittävät säännöllisesti kaksinumeroisia miljoonia, kun kehitystiimit laajenivat vastaamaan tehokkaampien konsolien pelien tekemisen korkeampiin vaatimuksiin. Jak ja Daxter PS2:lla maksoivat 14 miljoonaa dollaria. Gears of War Xbox 360:lla maksoi 10 miljoonaa dollaria. Kuljettaja 3 maksoi 34 miljoonaa dollaria. Genren määrittelevä Half-Life 2 maksoi 40 miljoonaa dollaria. Xbox 360:n julkaisu Lost Planet maksoi 40 miljoonaa dollaria. BioShock maksoi 15 miljoonaa dollaria.



Sitten 2010-luvun aamunkoitteessa pelibudjetit tuntuivat karkaavan käsistä, kun kehittäjätiimit nousivat entisestään pysyäkseen yhä monimutkaisempien ja teknisesti vaativampien pelien perässä. God of War 3 maksoi 44 miljoonaa dollaria. Heavy Rain maksoi 40 miljoonaa dollaria. Watch Dogs oli 68 miljoonaa dollaria. Ja Grand Theft Auto 5 maksoi hämmästyttävät 137 miljoonaa dollaria.

Periaatteessa et todennäköisesti saa vaihtorahaa 50 miljoonasta dollarista, kun kehität modernia AAA-videopeliä – ja se on ilman markkinointikuluja, jotka voivat usein olla yhtä suuri tai jopa enemmän kuin kehityskustannukset . Square Enix aiheutti yleisen hämmennyksen pelaajien keskuudessa vuonna 2013, kun se ilmoitti olevansa erittäin pettynyt Tomb Raiderin uudelleenkäynnistyksen alkuperäiseen myyntiin, joka oli 3,4 miljoonaa – luku, joka vaikuttaa maallikon silmissä melko korkealta. Mutta kun huomaat, että peli maksoi noin 100 miljoonaa dollaria (ei ole selvää, sisältyikö siihen markkinointi), julkaisijan pettymys on järkevämpää. Pelin olisi pitänyt myydä 5-10 miljoonaa kappaletta ollakseen todella kannattava videopelianalyytikko Billy Pidgeonin mukaan . Lopulta se raapistui kannattavuuteen noin vuosi julkaisun jälkeen.

Konsolipelien hintojen lasku

Vielä 1980-luvulla uusi NES-peli maksoi noin 50 dollaria Yhdysvalloissa ja ehkä 40–50 puntaa Isossa-Britanniassa (muistoisesti Maniac Mansion maksoi 55 puntaa julkaisun yhteydessä). 1990-luvun alussa Super NES -pelit maksoivat suunnilleen saman verran – 45–60 dollaria Yhdysvalloissa ja noin 40–50 puntaa Isossa-Britanniassa, Street Fighter 2:n ollessa huimat 65 puntaa.

Myöhemmin 1990-luvulla PlayStation 1 -pelit olivat yleensä hieman halvempia kuin edellisen sukupolven konsolien pelit noin 40 dollarilla, koska CD-levyjen valmistuskustannukset olivat alhaisemmat verrattuna kasetteihin. PS2-pelit maksoivat hieman, ehkä 50 dollaria, ja PS3-pelit nousivat noin 60 dollariin. Nykyisen sukupolven hinnat ovat pysyneet ennallaan - 60 dollaria uusista julkaisuista.

Mutta vaikka näyttää siltä, ​​että pelien hinnat ovat nousseet viimeisen parin vuosikymmenen aikana, jos näitä hintoja muutetaan inflaatioon, pelien kustannukset ovat joko pysyneet samana tai jopa mennyt alas . Jos otat inflaation huomioon, vuonna 1996 ostamasi 40 dollarin PlayStation 1 -peli maksoi 62 dollaria nykyrahassa, joten itse asiassa hieman lisää kuin nykyinen videopelisukupolvi. Ja 50 dollarin NES-peli vuodelta 1989 maksaisi tänään 99 dollaria (auts, NES-pelaaminen oli kallista).

Mutta varmasti yhä useammat ihmiset ostavat pelejä, eikö niin?

Hyvä pointti. Yllä olevien lukujen perusteella näyttää siltä, ​​​​että pelit ovat yhä kalliimpia valmistaa, kun taas niiden ostokustannukset pysyvät melko vakiona - mikä tarkoittaa, että julkaisijat ansaitsevat yhä vähemmän rahaa. Jos pelien kokonaismarkkinat kuitenkin laajenevat, tämä kompensoisi lisääntyneet kehityskustannukset, koska odotat myyväsi paljon enemmän peliäsi.

Aika ihanalle pylväsdiagrammille!

Kuten näet, pelimarkkinat (myytyjen konsolien kokonaismääränä laitteistosukupolvea kohti) ovat kasvaneet tasaisesti ajan myötä... Mutta on merkkejä siitä, että kasvu saattaa hiipua. Nykyisen konsolisukupolven kokonaismyynti on:

PS4: 70 600 000
Xbox One: 31 730 000 (arvio)
Wii U: 13 600 000
Vaihto: 10 000 000
YHTEENSÄ: 125 690 000

Yllä olevan kaavion ennustettu kokonaissumma perustuu alla oleviin arvioihin käyttöiän konsolien myynnistä, jotka perustuvat analyytikkojen ylempiin ennusteisiin:

PS4: 130 000 000
Xbox One: 70 000 000
Wii U: 13 600 000 (nykyinen)
Vaihto: 100 000 000
YHTEENSÄ: 303 360 000

On selvää, että sinun on otettava nämä luvut ripaus suolaa, sillä mitä tahansa voi tapahtua seuraavien vuosien aikana. Mutta pääasia on, että vaikka konsolimarkkinat ovat edelleen kasvussa, kasvu on ollut suunnilleen lineaarista viimeisen parin vuosikymmenen aikana - ja nykyisen sukupolven myötä kasvuvauhti saattaa jopa hidastua hieman.

Pelien kehityskustannukset sen sijaan kasvavat lähes eksponentiaalisesti. Vertaa vuoden 1997 Crash Bandicoot 2:n (3 miljoonaa dollaria nykyrahassa) ja vuoden 2014 Watch Dogsin (70,8 miljoonaa dollaria tämän päivän rahassa) budjetteja – se on yli 2 000 % lisäystä. Vertailun vuoksi konsolimarkkinat (sukupolvikohtaisesti myytyjen konsolien määrässä mitattuna) kasvoivat noin 80 % näiden vuosien välillä.

Ilmeisesti yllä olevat esimerkit ovat vain kaksi peliä, ja jokainen peli on erilainen kehitysbudjetin suhteen. Mutta ainakin AAA-alueella pelien tekemisen kustannukset näyttävät nousseen paljon nopeammin kuin pelimarkkinoiden koko kokonaisuudessaan. Lyhyesti sanottuna luvut eivät vain täsmää.

Ovatko mikrotransaktiot siis välttämättömiä?

Yllä olevat laskelmat näyttävät varmasti tukevan Wingrenin väitettä, että pelaajat ovat alihinnoiteltuja – monien AAA-pelien täytyisi myydä useita miljoonia kopioita 60 dollarilla, jotta julkaisija saisi takaisin niiden valmistuskustannukset. Jonathan Blow, Braid and The Witnessin luoja, on samaa mieltä siitä, että pelit ovat epärealistisen halpoja:

Katso lisää

Mutta se ei ole niin yksinkertaista kuin vain nostaa AAA-videopelien hintaa sen mukaan, kuinka paljon niiden valmistaminen maksaa. Elämme loppujen lopuksi surkeassa kapitalistisessa maailmassa. Kuka sanoi, ettei kilpailu heikennä sinua?

Katso lisää

Herra Blowilla on pointti. Mutta mikä estää julkaisijaa julkaisemasta peliä kahdella hinnalla? 'Budjetti'-versio, jossa on mikrotapahtumat, ja 'täyshintainen' versio, jossa kaikki on mukana? No, ongelma tässä on 'valaat'.

Suurin osa pelaajista ei kuluta penniäkään mikrotransaktioihin – mutta pieni osa pelaajista saattaa käyttää kirjaimellisesti tuhansia dollareita. Mobiiliversioiden ilmaispelimarkkinoilla valaita saattaa olla vielä alle 10 % pelaajista vastaa 70 prosentista pelin kokonaistuloista . Tämä malli ei kuitenkaan toimi, jos pelistä on saatavilla versio, jossa kaikki sisältö sisältyy hintaan.

Sano ei mikrotransaktioille

Kehityskustannusten noususta huolimatta jotkut julkaisijat ovat sanoneet, että he eivät sisällytä mikrotransaktioita peleihinsä. CD Projekt RED, kehittäjä ja julkaisija Witcher 3 ja tuleva Cyberpunk 2077, sanoi seuraavaa twiitissä lähetetty pian Battlefront 2:n mikrotransaktiofiaskon jälkeen: Älä huoli. Kun ajattelet Cyberpunk 2077:ää, älä ajattele vähempää kuin The Witcher 3:a – valtavaa yksinpeliä, avoin maailma, tarinavetoinen roolipeli. Ei piilotettua saalista, saat mitä maksat - ei paskaa, vain rehellistä pelaamista kuten Wild Huntissa. Jätämme ahneuden muille.

Röyhkeyttä lukuun ottamatta on reilua huomauttaa, että vaikka CD Projekt RED vastustaa mikrotransaktioita, se julkaisi kaksi maksullista DLC-pakettia The Witcher 3:lle - ja itse asiassa melkein jokaisessa tänään julkaistussa AAA-pelissä on jonkinlaista maksullista lisäsisältöä. . Ja yllä olevista kuvista päätellen tämä lisäsisältö on melko välttämätöntä, jotta pelejä voi tuottaa kunnollinen voitto.

Tarinapohjaiset DLC:t, kuten The Witcher 3:n Blood and Wine- ja Hearts of Stone -lisäosat, saavat usein pelaajien lämpimän vastaanoton – mutta sen tekeminen maksaa myös paljon. Ylimääräisten aseiden, autojen ja skinien kehittäminen sen sijaan maksaa suhteellisen vähän. Kehityskustannusten jatkuvassa nousussa, varsinkin kun astumme 4K-pelaamisen piiriin, näistä suhteellisen halvoista maksullisista lisäosista tulee epäilemättä houkuttelevampia julkaisijoille, kun tarinapohjaisten DLC-lisäkkeiden tuottaminen tulee kalliimmaksi.

Lue lisää

Kauanko videopelikauppoja on jäljellä? Ja voivatko he pelastaa itsensä?

Sitten on ongelma, kuinka rahoittaa moninpelejä, kuten megapelejä Overwatch ja Kohtalo 2 . Vuonna 2018 on mielestäni väistämätöntä, että ryöstölaatikoiden käyttö konsolipeleissä herättää edelleen kiistoja, varsinkin kun julkaisijat vaihtavat julkaisunsa pelien palveluna -malliin, joka on jo hallitseva PC- ja mobiilipeleissä. sanoi IHS Markitin analyytikko Piers Harding-Rolls tulevan vuoden ennusteissaan. Ja todellakin, näyttää olevan jatkuva ongelma tasapainottaa pelaajien odotukset ja tarve ansaita rahaa tämäntyyppisissä peleissä.

Julkaisijat, kuten Ubisoft, ovat vähitellen siirtymässä peleihin palveluna. Ranskan jättiläinen tarkisti äskettäin ennustettaan maaliskuussa 2019 päättyvälle tilikaudelle , sanoen myyvänsä vähemmän pelejään ja julkaisevansa yhden AAA-pelinsä vähemmän, mutta silti saavansa saman verran tuloja – temppu on mahdollista toimittamalla jatkuvaa 'live-sisältöä' olemassa oleviin peleihin, kuten esim. Rainbow Six Siege . Mutta mikä on paras tapa rahallistaa pelejä palveluna, kuten Rainbow Six? MMORPG:iden vanha kuukausitilausmalli putosi suosiosta kauan sitten, mutta jotenkin julkaisijan on silti maksettava jatkuvat päivitykset ja sisällön lisäykset.

Destiny 2:n kaltaisen pelin valtavia kehityskustannuksia ei todennäköisesti ole katettu pelin alkumyynnillä - julkaisija luottaa DLC:hen ja mikrotransaktioihin kasvattaakseen sen voittoa. Muutaman kymmenen tunnin lisätarinasisältö ei kuitenkaan välttämättä tyydytä pelaajaa, joka on jo viettänyt tuhansia tunteja pelin parissa, ja pelaajat (tai ainakin äänivähemmistö) itkevät usein väärin, kun heitä pyydetään ostamaan lisää. sisältöä, jota he pitävät jo 'täyshintaisena' pelinä. Silti mikrotransaktiot ja ryöstölaatikot, kuten Overwatchissa, näyttävät olevan ainoa varma tapa pitää tällaiset megapelit käynnissä pitkällä aikavälillä - ainakin siihen asti, kunnes syntyy parempi idea.

Ahneus vai välttämättömyys?

EA epäilemättä nappasi palloa Star Wars Battlefront 2:n ryöstölaatikoilla – mistä on osoituksena se, että he keskeyttivät pelin mikrotransaktiot juuri ennen julkaisua pelaajien suuttumuksen seurauksena. Mutta oliko EA:n motiivina ahneus? Vai olivatko nämä mikrotapahtumat välttämättömiä pelille, jotta se voisi saada rahansa takaisin?

Vain EA todella tietää vastauksen tähän. Mutta kun pelien kehityskustannukset nousevat, on reilua sanoa, että elleivät pelien hinnat nouse merkittävästi kautta linjan, mikrotransaktiot pysyvät jossain muodossa. Tämä lomake ei ehkä ole ryöstölaatikoita – niitä vastaan ​​nostetaan oikeudellisia haasteita, kuten Belgiassa , voivat nähdä heidän putoavan suosiosta. Mutta on selvää, että kun kehittäjien kustannukset nousevat nopeammin kuin pelejä ostavien ihmisten määrä, jonkinlainen lisätulovirta kuin pelin kansihinta on välttämättömyys.

Millainen lisätulo saa - ryöstölaatikot, skinit, tarinapohjainen DLC tai jokin muu - riippuu lopulta siitä, mihin pelaajat mieluummin käyttävät rahansa. Mutta joka tapauksessa, näyttää siltä, ​​​​että rahat on käytettävä.