Miksi Fallout 3:n surkein sijainti on sen kaunein

Äskettäin julkaistu Fallout 4 on täynnä upeita tiloja, kuten Diamond City, joka on rakennettu Fenway Parkin rajoihin - kerran loistavaan baseball-stadioniin. Mutta sarjan ikonisten paikkojen suhteen mikään ei ole verrattavissa Megatoniin Fallout 3:ssa. Valmistettu metalliromusta, brodeerattu lentokoneiden osilla ja kiedottu ydinpommikraatterin ympärille, Megaton on niin kutsuttu, koska pommi ei koskaan räjähtänyt. Se ei itse asiassa mennyt minnekään, ja näyttää täysin onnelliselta siellä missä se on, kun kaupungin asukkaan kuoleman kultti palvoo sitä joka aamu. Paikallinen väestö: 28 nimettyä hahmoa ja kuka tahansa, joka sattuu piipahtamaan, kaikki asuvat kuvakaappauksen sisällä toistensa etuovesta.





No, melkein kuvakaappaus. Eräs Megatonin huomattava turhautuminen on se, että voit nähdä melkein kaiken paikan kerralla – kaksi pubia, kirkko, hostelli, rivitalot, vesilaitokset, asevarasto, kauppa, yleiset wc:t ja joukkotuhomonumentti – mutta et koskaan ymmärrä sen mittaa. se. Tämä NPC-käyttäytymisen ja -rutiinien amfiteatteri kiusoittelee näkökenttääsi joka sekunti, kun olet sisällä.

Valleilla vallitsevan Oblivionin jälkeen Megaton edustaa Fallout 3:n suurta seikkailua avoimen maailman linnoituksia rakennettaessa. Laitteisto vaatii, että näissä Bethesda-roolipeleissä on kaupunkeja, jotka heti, kun ylität latausnäytön kynnyksen, voivat pakata itsensä siisteiksi ja siisteiksi 'maailmamalleiksi'. Niitä on kaiken muotoisia ja kokoisia pääkaupunkiseudulla, lentotukialus Rivet Citystä Pentagoniin ja hallitsevaan Tenpenny Toweriin, joista jälkimmäisestä voi avata upeat näkymät Megatoniin, jos se 'vahingossa' räjähtää. .



Ja jos siinä äärimmäisissä mahdollisuuksissa mies (joka ei koskaan ollut täällä) lähestyisi sinua Megatonissa ja puhuisi (mutta ei koskaan käynyt tätä keskustelua) pommin käytöstä poistamisesta (mutta myös tavallaan uudelleenaseistamisesta), kaikki paikallisen vuokranantajan vuoksi. Näkymä hänen yläkerran ikkunastaan, se antaisi varmasti aika mahtavan hyötykuorman – anteeksi, voitto – videopelin moraaliseen valinnaan. Älä välitä syyllisyydestä – kuvittele pelkkä noin 28 hahmon logistiikka, kaikkine historiaineen, dialogineen, kirkkoineen ja käymälöineen, ei vain katoamassa pelistä, vaan joutumatta täysin höyrystymään Hiroshiman räjähdyksen RPG-versiosta.

Tämä tapahtuu tietysti Fallout 3:ssa, The Power Of The Atom -nimisen pelin määrittelytehtävän aikana; pelin uudelleenmäärittelevä tehtävä, vaikka asuisit Japanissa. Mikään ei tiivistä oikein tämän maan avoimia kulttuurihaavoja, kuten Atom-tehtävän 'purkaus' japanilaisen luokitustaulun toimesta (Megatonin uudelleennimetty pommi on tässä versiossa hyvänlaatuinen, räjähdys tapahtui mitättömässä sotilaallisessa kohteessa muualla) pelissä, joka kuitenkin äänestettiin. yksi Famitsun lukijoiden kaikkien aikojen kymmenen parhaan roolipelin joukossa. Kuten Saksa ja hakaristi, myös Japani vaikuttaa lumoavalta jostain, jota se ei voi oikein käsittää pikseleinä.



Atomin voima näyttää olevan Megatonin voima, joka olisi hyvin vähän, ellei Bethesda olisi seurannut sitä katkeraan loppuun asti. Lupaus tulesta ja tulikivestä roikkuu paikan päällä, kunnes sen maaperä lopulta muuttuu laavaksi, taivas mustaksi, ja pelin taustatarinan kauhut syntyvät reaaliajassa hahmoilla, joita voisi melkein kutsua ystäviksi. Tämä viimeinen häpeä osuu Moira Brownin, sen ovela kauppiaan ylle, joka vaeltelee Megatonin 'apokalypsisessa' versiossa epäinhimillisenä aaveena.

Tämä vaikuttaa oletettuun luovuttamattomaan oikeuteen nykyaikaisiin seikkailuihin: siihen, että sinun tulee aina, ainakin loppupeliin asti, voida palata ja löytää se uudelleen. Avoimen maailman tulee pysyä avoimena, kunnes sen tehtävät on ryöstetty. Loppujen lopuksi ne maksavat tarpeeksi rakentaa. Megaton ei vain räjäytä sitä oikeutta, vaan se opastaa sinut kaavioiden läpi, kytkee johdot ja ojentaa sitten männän mukavan lasin kera. Kutsut pilkkaavasti pelin bluffia – ja sitten suuri osa pelistäsi on poissa.



Sitten, kun peli on jättänyt huomattavan osan itsestään unohduksiin, se tekee jotain yhtä epäitsekästä – se antaa sinulle jotain, jonka sinun pitäisi ajatella olevan roskaa. Se kysyy: oliko se sen arvoista, uusi kattohuoneistosi Allistair Tenpennyn kimaltelevassa linnassa, josta on esteetön näkymä kiihkoilevalle vanhalle huijarille, joka ampuu mitä tahansa olentoja, joita hän ei maksanut sinulle räjäyttääkseen? Ja millainen on ystävyytesi matelija-herra Burken ja noiden muiden insestiläisten sulkeutuneiden kanssa? Tai bakteerittomat vedet ja haamuvapaat käytävät? Bland, tunnustat; elämä ilman Megatonia saa Wastelandin tuntumaan pieneltä. Se saa Fallout 3:n tuntemaan olonsa huonommaksi. Tässä vaiheessa yleensä tapahtuu niin, että pelaaja vierailee vanhalla Tenpennyllä, kuuntelee, kuinka harvat dialogivaihtoehdot hänellä on jäljellä, ja heittää hänet sitten parvekkeeltaan. Sitten he lähtevät riehumaan, joka muuttaa Tenpenny Towerin haudaksi ennen kuin lataavat vanhan tallennuksen uudelleen ja tappavat itsensä.

Erityisesti Witcher-pelien fanit sanovat, että tämä on 'huono' moraalinen valinta - ja he saattavat jopa olla oikeassa. Bethesda-roolipelien seurausten välittömyys soveltuu Quicksave/Quickload-tavalle kirjoittaa välitön menneisyytesi uudelleen luoden pelin, jolla ei ole mitään todellista seurausta, vain valinta. Missään tämä ei ole totta kuin Megatonin kuolema, jota on vaikea kuvitella, että monet pelaajat tekisivät kampanjoihinsa pysyvän ominaisuuden.



Muutaman tunnin pelin lisääminen valinnan ja seurauksen väliin 'korjaisi' tämän 'ongelman', mutta haluavatko pelaajat sitä todella? Vai pitävätkö he itse asiassa parempana 'mitä jos' -skenaarion esteettisiä iloja, painajaista, joka päättyy nopeaan uudelleenkäynnistykseen?

Lue lisää Edgestä täältä. Tai hyödyntää tilaustarjouksemme painetuille ja digitaalisille painoksille.