'Olemme saaneet ylisuorittaa, ollakseni rehellinen': Jak and Daxter: The Precursor Legacy -elokuvan tekeminen

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)





Eräänä päivänä vuonna 1999 Naughty Dogin perustaja Andy Gavin käveli studion Santa Monican toimistoon ja lähestyi laadunvarmistustastajien tiimiään epätavallisella ehdotuksella: 'Kuka haluaa 48 tunnin, kaikki kulut maksetun matkan Japaniin runsaalla jetlagilla ja ainakin yksi hyvä ateria?'

Hänen valitsemansa vapaaehtoisen tulee tuoda takaisin ensimmäinen PS2 devkit Yhdysvaltoihin, jolloin Naughty Dog saisi vihdoin käsiinsä seuraavan sukupolven PlayStationin, jota se oli innokkaasti odottanut vuosia. Kone ei ollut vain rauhatarjous studion pian tulevalta emoyhtiöltä, vaan avaintekijä kunnianhimoisessa uudessa projektissa, joka itää hiljaa sen itsetehdyn Crash-manian taustalla.

Kuukausien valmistelun jälkeen todellinen työ Naughty Dogin seuraavan sukupolven IP:n parissa, fantasiaseikkailussa, jonka nimeksi tulee lopulta Jak and Daxter: The Precursor Legacy, voi vihdoin alkaa.



Vanha ohjelmisto

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

Jak ja Daxter oli muuttumassa olevan studion tuote. Kolmen Crash Bandicoot -pelin jälkeen ja Crash Team Racingin tuotannossa polvipohjassa Gavin ja hänen toinen Naughty Dogin perustaja Jason Rubin halusivat tehdä jotain erilaista. 'Suhteemme Universalin kanssa oli mennyt siihen pisteeseen, että emme voineet jatkaa Crash Bandicoot -pelien tekemistä', Rubin kertoo. ”Vaikka rakastimme Crash Bandicootia ja työskentelyä Sonyn kanssa, siinä ei ollut mitään taloudellista järkeä. Universal omisti IP:n, ja siellä vallitsi vihamielisyys, joka oli yksinkertaisesti julmaa.



Päätös tehtiin: kun Rubin johtaisi Naughty Dogin päätiimiä napsautussuhteen saamisessa maaliin, Gavin ja muutama muu avainohjelmoija irtautuivat aloittaakseen hiljaisen työskentelyn uuden pelimoottorin parissa – sellaisen, joka lopulta muodostaisi perustan. Jakista ja Daxterista. Gavinin visio oli rakentaa ohjelmointikieli, joka 'lyhentäisi pelikehityksen interaktiivista silmukkaa'.

' Crashin avulla, jos haluat muuttaa koodia, sen kääntämiseen kuluisi kymmenen minuuttia, linkittämiseen viisi minuuttia, minkä jälkeen sinun on ladattava se kehitysyksikköön ja käynnistettävä uudelleen ennen kuin käyt läpi tason nähdäksesi, se toimi', hän sanoo. 'Halusin järjestelmän, jossa voi vain muokata koodia lennossa välittömästi pelin keskellä, jolloin aika lyhenisi sekunneiksi. Törmäsimme kaikenlaisiin ongelmiin matkan varrella, mutta pääsimme siihen pisteeseen, että voit muuttaa toimintoasi koodissa, ja kirjaimellisesti kaksi sekuntia myöhemmin se toiminto olisi käynnissä pelissä.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy



(Kuvan luotto: Sony)

'Emme halunneet sen olevan vahvasti tieteiskirjallisuutta; halusimme tuntea perinnöstämme.

Bob Rafei



Mutta Naughty Dog ei halunnut vain lyhentää odotusaikoja Jakin ja Daxterin kehityspuolella. Studio asetti tavoitteensa tavoitteelle, jonka kanssa pelit kamppailevat vielä tänäkin päivänä: suuri, 3D-avoin maailma, jossa ei ole yhtä latausnäyttöä päävalikon lisäksi.

'Naughty Dogin toimintatapa oli pohjimmiltaan listata asiat, joiden uskoimme olevan tuotteen kannalta olennaisia, ja sitten toteuttaa ne asiat, jotta ne eivät häiritsisi muita hienouksia', Rubin selittää. 'Jakin ja Daxterin kanssa yksi tärkeimmistä asioista, jonka päätimme tehdä, ei ollut latausaikaa, mikä oli uskomattoman vaikeaa. Temppuja, joita meidän piti tehdä, ja kuinka monta kertaa meidän piti muuttaa ja korjata asioita, jotta se toimisi... rehellisesti sanottuna olisimme saaneet saavuttaa yli!

'Lataamaton asia oli Jasonin vauva', Gavin paljastaa. – Luulen, että Naughty Dog of Jasonilla on pitkä perinne haluta jotain parempaa jollain tavalla ja pyytää ja painostaa sitä jatkuvasti. Jason on suuri liikkeellepaneva voima, koska hän nalkuttaa, mutta hyvällä tavalla, koska se tulee hyvästä paikasta hänen sisällään tuotteen parantamisesta. Kyse ei ollut hänen omasta egostaan ​​tai halusta voittaa tai mistään muusta, vaan parhaan mahdollisen pelin tekemisestä.

Nyt Facebookin varatoimitusjohtajana Rubinin uusi työlinja on todellakin vahvistanut sen, minkä puolesta hän taisteli hampain ja kynsin yli kaksi vuosikymmentä sitten: 'Olemme havainneet, että mitä nopeampi Facebook-pikapelin latausaika, sitä todennäköisemmin se on on menestyä. Näillä asioilla on edelleen merkitystä tähän päivään asti.

Kaksinkertainen vaiva

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

Lue lisää

Tuntematon 2

(Kuvan luotto: Naughty Dog)

Uncharted 2:n 10-vuotispäivänä sen kehittäjät pohtivat täydellisen jatko-osan tekemistä

Kun Crash Team Racing toimitettiin vuonna 1999, Gavinin uusi pelimoottori muotoutui ja edellä mainittu PS2-kehittäjäpaketti on nyt turvattu lukittuun turvahuoneeseen toimistossa (johon vain muutamalla tiimin avainjäsenellä, mukaan lukien PS5-arkkitehti Mark Cerny, oli pääsy ), Naughty Dog voisi aloittaa täyden tuotannon Jak and Daxter: The Precursor Legacyssa. Ensin studion piti kuitenkin selvittää, millaisen tarinan se halusi kertoa.

'Etsimme jotain, joka oli hyvin orgaanista', sanoo taiteellinen johtaja Bob Rafei ja osoittaa Star Warsin, Disneyn ja Studio Ghiblin kaltaisia ​​keskeisiä koetuskiviä pelin suunnitteluvaiheessa. 'Emme halunneet sen olevan vahvasti tieteiskirjallisuutta; halusimme tuntea perinnön. Joten laskeuduimme tämän pienen maalaispojan arkkityyppiin, jahtasimme hänen kohtaloaan, kun hän yritti päästä pois kylästä.

Tuon pienen maatilan pojan mukana olisi tietysti viisas apulainen nimeltä Daxter; Jakin paras ystävä, joka muuttuu kätevästi Ottseliksi (se on lumikko-saukko-hybridi) putottuaan Dark Econ altaaseen pelin avauskohtauksen aikana. Rafein mukaan vuoden 1998 Mulan antoi Naughty Dogille ensimmäisen idean tuoda sekoitukseen vitsaileva deuteragonisti.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

Eddie Murphyn ääni Mushuna, tällainen komedia, leikkisä apulainen, oli Disneylle melko uutta. Luulen, että se todella inspiroi joukkuetta tekemään jotain, joka oli meille läheisempää, koska me aina kekselimme ja kerroimme toisillemme likaisia ​​vitsejä, joten tällainen persoonallisuus heijastui hyvin paljon Daxterissa.

Jak itse ei kuitenkaan lausunut sanaakaan koko pelin aikana, vaikka lopulta löysi äänen vuoden 2003 jatko-osaan mennessä. Rubin myöntää, että Jakin vaikeneminen oli toinen uhkavaatimus, jota hän vaati Naughty Dogissa. Motiivina oli mykkäiden päähenkilöiden todettu suosio videopeleissä tuolloin ja mikä vielä tärkeämpää, tarve pitää pelaajat mukana ja 'täysin uppoutuneina hahmoon'.

– Tunne oli, että jos näyttelet hahmoa ja he kertovat huonon vitsin, etäännytät itsesi hahmosta. Gex oli täydellinen esimerkki siitä tuolloin; peli, joka oli melko saavutettu, jota et halunnut pelata sinun ja tuon hirvittävän vain-ei-sinä -hahmon välisen etäisyyden vuoksi.

'Daxter on esimerkiksi melko puhelias, mutta jos et pitänyt Daxterista, se oli hyvä. Se on Daxter, et sinä. Kun sinulla on hahmo, jota pelaajan yhteys ei rasita, voit saada hänet ärsyttämään. Ja voit saada hänet olemaan ulkona. Ja nuo hahmot ovat aina mielenkiintoisempia kuin suorapelit vaihtoehdot.

Kennel kapriksia

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

'Meillä oli herrasmiessopimus, että emme aio mennä tekemään erilaista peliä Microsoftille'

Andy Gavin

Rafein upea konseptitaide antoi Naughty Dogille vertailumateriaalit, joita se tarvitsi herättääkseen Jakin ja Daxterin maailman henkiin, mutta siirtyminen paperista ohjelmointiin ei ollut helppo prosessi. Eric Iwasaki, tuolloin studion johtava tekninen taiteilija, kertoo minulle, että Jakin hahmomallien rakentaminen ja takilailu osoittautui erityisen haasteeksi hänelle ja toiselle animaattori Rob Titukselle, kun pariskunta yritti hyödyntää PlayStation 2:n radikaalisti parannettua prosessointitehoa.

'Sen lisäksi, että Precursor Legacy on ensimmäinen PS2-pelimme, se olisi ensimmäinen projektimme, jossa käytetään luuston muodonmuutosjärjestelmää pelimoottorimme sisällä', hän kertoo. 'Toisin sanoen tämä moottori vaatisi, että ymmärrämme paremmin luuston muodonmuutosjärjestelmien toiminnan tekniset seikat.'

'Asia mutkistaa se, että opimme edelleen, kuinka eri tavalla [CG-luontityökalu] Maya käsitteli näitä järjestelmiä', Iwasaki jatkaa. 'Olimme käyttäneet ohjelmaa aiemmin vain tuottamaan renderöintejä pakkauksiin ja mainoskuviin, joten oppimiskäyrä oli huomattava, kun sitä käytettiin videopelimateriaalin luomisessa. Jotenkin Robin ja minun piti saada koko taidehenkilöstö vauhtiin samalla kun etenimme omia tehtäviämme.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

Hahmomallinnuksen ulkopuolella Naughty Dog joutui myös oman kunnianhimonsa uhriksi Jakin ja Daxterin ympäristöissä, joiden tarkoituksena oli antaa pelaajille käsinkosketeltava paikan ja edistymisen tunne heidän seuratessaan Jakin odysseiaa hänen kotikylästään lopulliseen pomoon asti.

'Halusimme säilyttää Crashin yksityiskohdat', Gavin sanoo, 'mutta halusimme myös suuria näkymiä, kuten silloin, kun seisot alussa Viidakon Kielletyssä temppelissä ja katselet maailmaa. ja katso missä olet ollut ja minne olet menossa. Se oli jotain, jonka kuvittelimme alusta alkaen, mutta sitten haasteena oli, kuinka saimme sen todella tapahtumaan. Koska niin tehokas kuin PS2 olikin, se ei pystynyt piirtämään miljoonaa monikulmiota.

Vastaus tähän ongelmaan oli Naughty Dogin taiteen ja teknisten osastojen näppärä yhteistyö, jossa Jak näki seuraavan määränpäänsä kaukaa, mutta välinen polku peittäisi sen näkyvistä, jolloin peli vaihtoi alhaisia poly vista saadaksesi tarkemman version samasta ympäristöstä. Rafei selittää, että tämä kaikki oli osa Naughty Dogin pyrkimyksiä 'ei näyttää miestä verhon takana niin paljon kuin mahdollista', mutta myöntää, että noita taikatemppuja ei saatu aikaan ilman runsaasti verta, hikeä ja kyyneleitä.

'Uuden moottorin kanssa työskentelyn aiheuttaman paineen ja uusien tiimin jäsenten lisäksi se oli stressaava ympäristö', hän myöntää, 'mutta se oli hyvää stressiä. He sanovat, että on huonoa stressiä ja hyvää stressiä. Muistan, että joku huomautti kerran, että näytöllä oli näkyvissä 150 entiteettiä kerralla, ja se oli hullua eskalaatiota alkuperäisen PlayStationin mahdollisuuksista. Joten alat nähdä, että olet saavuttanut jotain todella erityistä, ja se tekee kovasta työstä kaiken sen arvoista.

PlayStation-näkymät

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

Vaikka Sony hankki Naughty Dogin vasta Jakin ja Daxterin viimeisenä kehitysvuonna, studiolla oli jo Gavinin 'luottamuksellinen suhde' teknologiajätin kanssa, joka – tuolloin – keskittyi edelleen ensisijaisesti Japanin markkinoille. – Työskentelimme niin tiiviisti Sonyn kanssa ja tulimme heidän kanssaan niin hyvin toimeen, että olisimme voineet yhtä hyvin olla ensijuhlastudio. Meillä ei ollut sopimusta Jakista ja Daxterista, mutta he maksoivat osan laskuista, joten meillä oli herrasmiessopimus, että emme aio tehdä erilaista peliä Microsoftille.

Iwasaki on samaa mieltä ja lisää, että 'epätavallinen luottamus' Naughty Dogin ja Sonyn välillä oli osoitus studion jo arvostetusta maineesta alalla: 'Vakavasti, kuinka moni kehittäjä on toimittanut menestyviä pelejä aikataulussa neljän vuoden ajan peräkkäin? Tällaisen perinnön ansiosta pystyimme kehittämään alkuperäisen IP-osoitteen edes jakamatta siitä paljon, kunnes Jason tunsi pelimme olevan valmis esitettäviksi.

Jak ja Daxter toimittivat PS2:lle joulukuussa 2001 kriittisen suosion ja vahvojen myyntilukujen saavuttamiseksi, vaikka sen vaikutus mediaan, teollisuuteen ja itse asiassa Naughty Dogiin ulottuu paljon toisen sukupolven sykliä pidemmälle. Rubinin pyrkimys perfektionismiin yhdistettynä Gavinin rohkeisiin teknologisiin innovaatioihin on edelleen keskeinen osa studion eetosta tähän päivään asti. Kaikki sen tulevat nimikkeet ja franchising-oikeudet juurtuvat Jakin ja Daxterin vahvistamiin suunnittelun tunnusmerkkeihin. The Precursor Legacyn taiteilija Bruce Straley jatkoi The Last of Usin luomisessa entisen Jak 3 -harjoittelijan Neil Druckmannin kanssa. Ilman Jakia ja Daxteria ei ole Joelia ja Ellieä.

Jak & Daxter: The Precursor Legacy

(Kuvan luotto: Sony)

– Kyse oli parhaan mahdollisen pelin tekemisestä.

Jason Rubin

Rubin esittää viimeisiä pohdintoja ajastaan ​​Naughty Dogissa ja siitä, mitä The Precursor Legacy merkitsee hänelle kahdenkymmenen vuoden kuluttua julkaisusta: 'Jak ja Daxter työnsivät monia rajoja, jotka olivat todella ensimmäisiä alalla. Se oli saumaton, kuormittamaton, massiivinen ympäristö. Siinä oli avoimen maailman suunnitteluominaisuuksia, joita et ollut koskaan ennen nähnyt.

– Se oli peli, josta olen monella tapaa ylpein, koska se työnsi asioiden rajoja. Crash taas oli pikemminkin tapa ottaa jotain jo olemassa olevaa ja saada se toimimaan 3D-maailmassa. Itsellemme asettamamme korkealaatuiset tangot ja päättäväisyys olla missaamatta niitä on ehdottomasti perintö, joka kesti sen jälkeen. Syy, miksi Vuoden peli -palkinnot jaetaan Naughty Dogiin niin usein, johtuu noista naurettavan kunnianhimoisista kynnysarvoista, joita he eivät vain anna pudota.

Jak and Daxter on ytimessä tarina siitä, kuinka menneisyytemme legendat voivat edelleen inspiroida ja ohjata seuraavaa sukupolvea jättämänsä työn läpi. Kun tarkastellaan Naughty Dogin historiaa ja kartoitetaan läpikulkulinjat, jotka yhdistävät The Precursor Legacyn kaikkiin studion myöhempiin mestariteoksiin, tämä viesti soi nyt paljon suuremmalla resonanssilla. Jakin ja Daxterin perintö tulee olemaan ikuisesti osa Naughty Dogin identiteettiä luovana voimana: Onko todella mikään ihme, että löydät sen jälkeen jokaisesta sen peleistä piilossa esiastemunan?


Katso lisätiedot parhaista uudet pelit 2021 innostuaksesi tai katso alta, kuinka Naughty Dog loi Rat Kingnsä Viimeiset meistä osa 2 .