211service.com
Resident Evilin luoja Shinji Mikami kauhuklassikon tekemisestä: 'henkilöstö yksi kerrallaan irtisanoutuisi tehtävästä'
(Kuvan luotto: Capcom)
Shinji Mikami on erittäin miellyttävä kaveri, joka ei pelkää sanoa mielipiteensä. Aluksi, hän sanoo, Resident Evil -titteli on 'tyhmä'. Hänen Japanissa tehdyn kauhueeppänsä länsinimi on hänen mielestään täysin järjetön. (Capcom America ehdotti englantilaista termiä; Mikamilla ei ollut sananvaltaa sen valinnassa.) Biohazard, sarjan alkuperäinen japanilainen nimi, on ainoa termi, jota hän käyttää, kun keskustelemme peleistä. Ja se on riittävän reilua: hänhän on Resin luoja – anteeksi, Biohazard.
'Biohazardin lähtökohta tuli, kun silloinen pomoni - Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, Capcomin toimitusjohtaja] - käski minun tehdä kauhupelin Sweet Homen pelijärjestelmällä', Mikami selittää. Peli, johon hän tässä viittaa, oli pieni hitti Capcomille Nintendon Famicomissa vuoden 1989 lopulla, itse videopelisovitus japanilaisesta kauhuleffasta.
Yhtäläisyydet Sweet Homen ja Biohazardin välillä ovat melko laajoja – Biohazardin ovenavaussekvenssit ovat saaneet inspiraationsa Sweet Homesta, kun taas osa pelien asetuksista on jaettu – mutta olisi kuitenkin epäreilua molempia nimikkeitä kohtaan, jos väittäisimme, että Biohazard oli pelkkä peli. kopio Sweet Homesta. Eipä ollutkaan – Mikamin peli toi liian monta uutta ideaa pöytään, jotta sitä ei voitaisi kirjoittaa pelkkänä kunnianosoituksena. Silti ei voida kiistää, että se sai inspiraation tietyistä vanhan kasetin osista.
'Ensimmäinen tavoitteeni', Mikami muistelee, oli luoda jotain, joka voisi tarjota huvipuiston Haunted Housen kauhistuksen kotonaan. Minulle asiat, joita olen aina pelännyt eniten, ovat haamuja, joten ajattelin tuottaa pahoja henkiä täynnä olevan pelin. Ajattelemalla sitä, pelin ominaisuudessa ei kuitenkaan olisi todellista innostuksen tunnetta, jos ampuisit haamuja tai hyökkäisit niitä vastaan. Kun tajusin, että kehitystyön alkusuunnitteluvaiheessa päätin hylätä haamuidean ja löytää toisenlaisen vihollisen uhan.'
Erilainen kummitustalo

(Kuvan luotto: Capcom)
Siirry selviytymiskauhuun

(Kuvan luotto: Capcom)
Resident Evil teki debyyttinsä 25 vuotta sitten. Meidän lopullinen opas Resident Evil -peleihin , tutkimme sarjan outoa ja ihmeellistä historiaa.
Kun ajatus Haunted House -tyylisestä kauhupelistä hylättiin, Mikami palasi piirustuspöydän ääreen ja hahmotteli erilaisen, mutta yhtä pelottavan ehdotuksen: 'Tajusin lopulta, että pelin vihollisten piti olla jollain tapaa kuvattu hirviöitä. mahdollisimman ihmisille muodossa, ei henkinä. Kyllä, ajattelin – zombeja! Tuolloin muistin elokuvan, Dawn Of The Dead; Rakastin sitä elokuvaa. Yleisön kannalta oli valitettavaa, etteivät he selviytyneet; mutta pelin avulla pelaajat voivat käyttää omia tekniikoitaan ja ajatteluaan selviytyäkseen kokemuksesta. Ajattelin, että tämä ero kauhupelien ja kauhuelokuvien välillä voisi olla jotain ihanaa. Se oli hetki, jolloin syntyi Biohazard.
'Ensimmäiset kuusi kuukautta kehitystä', Mikami selittää, 'minä olin 'tiimi'. Puolen vuoden kuluttua minuun liittyi toinen suunnittelija, mutta kolmen kuukauden yhteistyön jälkeen hän lähti tekemään kehitystyötä toisessa projektissa. Yhdeksännestä kuukaudesta eteenpäin henkilöstön määrä kasvoi yhtäkkiä 15:een; Siitä lähtien tiimin määrä kasvoi vähitellen, kunnes kehitystyön loppua kohti Biohazardin parissa työskenteli yli 50 henkilöä. Suunnittelun puolella [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato ja [Kazunori] Kadoi olivat ydinjäseniä – säätiöitä. Grafiikkaosastolla [Jun] Takeuchi huolehti hahmoanimaatiosta, ja [Motoji] Fujita ja [Ippei] Masuda olivat suurelta osin vastuussa taustan renderöimisestä. Ohjelmointi ja järjestelmäkehitys jäi pääasiassa [Yasuhiro] Anpolle. [Katsutoshi] Karatsuma työskenteli peliominaisuuksien parissa, [Kiyohiko] Sakata pelin sisäisissä tapahtumissa ja [Ippo] Yamada äänen parissa.
Kun keskustiimi oli muodostettu, Capcomin Production Studio 4 ryhtyi nopeasti muuttamaan Mikamin ideat konkreettisiksi, pelattavissa oleviksi todellisuuksiksi. Pelin varhaisessa versiossa oli yli olkapään kamerajärjestelmä, joka oli samanlainen kuin se, jota lopulta käytettäisiin Resident Evil 4:ssä, mutta pian kävi selväksi, että PlayStation-laitteisto ei pystynyt hallitsemaan niin kunnianhimoista suunnittelua. (Vuonna 1995 se ei ainakaan näyttänyt pystyvän sellaisiin saavutuksiin.)
'Ei Biohazardia nyt oikein 'kauniiksi' voisi kutsua', Mikami myöntää vaatimattomasti. - Pelin tuottaminen PlayStation-laitteistolle oli silloin uskomattoman vaikeaa. Aluksi sen oli tarkoitus olla täysi 3D-tuotanto, mutta meidän piti luopua tästä ajatuksesta ja muokata Biohazardia käyttämään esirenderöintiä: jos emme olisi tehneet niin, pelisuunnitelmiani olisi ollut mahdotonta toteuttaa kunnolla. . Tästä syystä [vaihto esirenderöityihin ympäristöihin] grafiikasta tuli poikkeuksellisen hyvä, vaikka käytettävyys uhrattiin sen saavuttamiseksi. Hahmojen valmistaminen oli erittäin vaikeaa ja samalla niiden monikulmioiden lukumäärä pienennettiin kohtuulliselle tasolle.
Pelästynyt kuollakseen

(Kuvan luotto: Capcom)
'Käytettävyys… uhrattu', josta Mikami puhuu, on todennäköisesti eufemismi hahmojen liikkeen pahamaineisesta kömpelyydestä, jossa navigointi esirenderoiduissa ympäristöissä on sidottu hankalaan D-pad-ohjausjärjestelmään, jossa vasen ja oikea muuttuivat pyöriväksi tuloksi ja ylös/ alas suoritti tiukan eteenpäin/taakse-liikkeen. Jill Valentinen ja Chris Redfieldin ohjaaminen oli seikkailupeli, joka vastasi kaksikerroksisen bussin ohjaamista kartingradalla. Koska hänen managerinsa alkuperäinen ohje oli varsin nimenomaan pyytänyt kauhupeliä, Mikami päätti luoda jotain, joka (pelin sisäisessä mielessä kirjaimellisesti) pelästyisi pelaajat kuoliaaksi.
'Ensinnäkin', hän sanoo, 'aloin keksimällä skenaarion, jossa oli aavemainen tunnelma. Kriittisesti tärkeä kohta tässä oli luoda maailma, jossa voit nähdä todisteita siitä, että ihmiset olivat asuneet siellä, ja esitellä sitten zombeja, jotta pelaajat tapaisivat heidät sellaisessa ympäristössä. Pelin avauskohtaus ja käsikirjoitus korostaa siististi sitä, kuinka Mikami ryhtyisi saavuttamaan tavoitteensa; ennen kuin Jill Valentine ottaa ensimmäiset D-pad-ohjatut askeleensa skenaarioonsa, räikeä pikseliteksti antaa sävyn: 'He ovat paenneet kartanoon… missä he pitivät sen olevan turvallista. Silti…” Onneksi kaikki Biohazardissa käytetyt jännitystä lisäävät laitteet eivät olleet niin karkeita. Huoneita yhdistävät ovien avauskohtaukset olivat tarkoituksella hillittyjä – ovi, taustan musta kuilu ja kahvan kääntämisen puhtaasti näytetyt äänet – ja ne lisäsivät erittäin tehokkaasti sekä pelaajan pelkoa että odotustasoa.
'Toinen tärkeä osa-alue oli varmistaa, että pelin tapahtumat synnyttävät pelon tunnetta', Mikami jatkaa. 'Motivaationa tähän oli se, että halusin järkyttää pelaajia tapahtumien täydellisellä ajoituksella, samalla kun hallitan vahvasti pelaajan mentaliteettia, jotta pelkotekijästä tulee itseään vahvistava tekijä sen jälkeen. Käytimme ominaisuuksia, kuten zombien voihkia ja heidän jalanjälkiä, enteinä koko pelin ajan. Vaikka tiesitkin ennen kulman taakse katsomista, että zombi on tulossa paikalle, asetimme sokeat kulmat, jotta pelaajat eivät näkisi zombeja [välittömästi], mikä puolestaan aiheutti epämukavan tunteen, joka sai pelaajat pelottaa. Muistan ajatelleeni, että jos viholliset olisivat pelottavia vain 'pelin ohi' -mahdollisuuden vuoksi, se ei riittäisi saavuttamaan tavoitettani Biohazardilla. Siinä täytyi olla muutakin.

(Kuvan luotto: Capcom)
'Olin keksinyt idean menetelmästä, jolla peli voisi muuttua komediaksi kolmannen peliviikon jälkeen'
Shinji Mikami
Mikami sanoo kiehtovasti, että Biohazard olisi voinut jopa ottaa humoristisen näkökulman (kuten aidossa, suunnitellussa huumorissa – ei toisinaan hauskoja käsikirjoituksia, joita pelin englanninkielisissä käännöksissä esiintyi), ellei kehitysajan puute olisi johtunut. 'Suunnitteluvaiheessa', hän paljastaa, 'olen keksinyt idean menetelmästä, jolla peli voisi muuttua komediaksi kolmannen peliviikon jälkeen. Päädyin hylkäämään idean, kun kävi ilmi, että sen toteuttaminen vie kohtuuttoman paljon aikaa. Minusta henkilökohtaisesti tuntui, että kauhu- ja komediagenreillä oli monia yhteisiä asioita ja että ne liittyvät läheisesti toisiinsa. Uskon, että jos minulla olisi ollut mahdollisuus kokeilla enemmän, tulokset olisivat voineet olla todella viihdyttäviä.
Huolimatta Mikamin päätöksestä olla tekemättä Biohazardista Scary Movie -peliä vastaavaa videopeliä (luultavasti viisas päätös), hänen näkemyksensä siitä, kuinka hän halusi pelin olevan, toteutui suurelta osin. 'Listani [suosikkiasioista Biohazardista] kärjessä', hän aloittaa, 'on kuinka pystyimme oivaltamaan eräänlaisen pelottelun, joka nostaisi pelaajat automaattisesti etumatkalle, jopa ilman, että he olisivat tietoisia siitä. Olin myös todella tyytyväinen grafiikkaan: ainakin omana aikanaan Biohazard näytti aidolta. Toinen suosikkini oli se, kuinka äänitehosteet ja musiikki saivat soittimen tuntemaan olonsa pelotukselle. Ja tietysti, olin erittäin tyytyväinen siihen, kuinka esitimme zombit pelissä.
Kaikki nämä elementit – ja muut, kuten johdonmukaiset ja tyydyttävät (joskin hieman viehättävät) palapelit, esineiden paikannustehtävät, erinomaiset FMV-leikkaukset ja niihin liittyvä pelin hahmojen karismaattinen ääninäyttelijä – yhdessä tuottivat kokemuksen. joka oli hieman erilainen kuin aiemmin saatavilla olevat genren yritykset. Mikamin nousu muutaman Disney-lisensoidun SNES-pelin suunnittelijasta uuden sukupolven kauhupelin tuotantoon saattaa tuntua oudolta urapolulta, mutta hän on aina ollut synkemmän viihteen ystävä.
Selviytymiskauhu on riskialtista bisnestä

(Kuvan luotto: Capcom)
Kun Mikami aloitti Biohazardin suunnittelun tammikuussa 1994, Sonyn PlayStation ja Segan Saturn eivät olleet markkinoilla ja Nintendo oli paalupaikalla Japanissa (Super Famicomin laajan suosion ansiosta). Biohazardia ei koskaan suunniteltu PlayStation-yksinoikeudeksi, ja loogisesti Capcom oli päättänyt suojata panoksensa saamalla pelin näkyviin molemmissa tulevissa formaateissa. Mutta se oli helpommin sanottu kuin tehty. 'Aluksi etenimme molempien formaattien (PlayStation ja Saturn) samanaikaisella kehityksellä', Mikami muistelee. – Jatkoimme noin vuoden, mutta sitten se kehitysohjelma jouduttiin keskeyttämään. Biohazardin tekeminen yhdelle uudelle, alkuperäiselle laitteistolle oli tarpeeksi vaikeaa – sen kehittäminen kahdelle laitteistotyypille yhtä aikaa oli aivan liian vaikeaa kehityshenkilöstön ja tarvittavien taitojen puutteen vuoksi. Siksi päätimme supistaa asiat vain yhden konsolin versioon. Saturn-versio saapui lopulta heinäkuussa 1997, noin 16 kuukautta sen jälkeen, kun PlayStation-alkuperäinen oli julkaistu Japanissa, mikä oli melkoinen isku Segalle.
Saatat hyvin kuvitella, että Capcom oli varma, että sillä oli potentiaalinen PlayStation-hitti käsissään, mutta Mikami väittää, ettei hänen työnantajansa täysin tukenut projektia. 'Kehitysvaiheessa minusta tuntui, että projektia ei arvostettu ollenkaan.' Osoittautuu, että Biohazard ei lähestulkoon tapahtunut, kuten Mikami selittää: 'Capcomin konsulttiyritys teki tuolloin raportin, joka sisälsi seuraavanlaisen kommentin: 'Lopeta Biohazard-projekti.' Menin hulluksi! Kun näin sen, se sai minut tuntemaan vieläkin voimakkaammin, että teen Bion loppuun, olipa mitä tahansa. Ja lopulta Biohazardia ei lopetettu. Kuten olin epäillyt, Fujiwara-san pyysi Capcomia jatkamaan Biohazard-projektia. Kuulin vasta Fujiwara-sanilta itseltään noin kymmenen vuotta Biohazardin valmistumisen jälkeen, että hän oli puuttunut asiaan tällä tavalla, mutta se ilmeisesti pelasti projektin…”
Vaikka Biohazardin annettiin jatkaa kasvuaan, Mikami myöntää, ettei kehitysprosessi ollut erityisen sujuvaa. Osa ongelmaa oli kokematon henkilökunta (jopa Mikami itse teki ohjaajan debyyttinsä tässä projektissa). 'Minua lukuun ottamatta suurin osa Biohazard-tiimin henkilökunnasta [oli] uusia tulokkaita Capcomissa', Mikami pohtii. 'Tiimi ei yleensä ollut kovin kokenut, ja se tarkoitti, että jouduimme käymään läpi hirveän paljon yritys-error-kokeiluja kehitysprosessin aikana. Siitä huolimatta joukkueella oli uskomattoman positiivinen asenne, ja olen varma, että se liittyi siihen, kuinka pystyimme tuottamaan niin hyvän pelin.

(Kuvan luotto: Capcom)
Pysy paikallasi 
(Kuvan luotto: Capcom)
Resident Evilin asteittainen laajentuminen näkyy parhaiten sen asepelin prisman kautta, joka on osoittanut halukkuutta kehittyä ja iteroida viimeisen 25 vuoden aikana. Täällä tutkimme Resident Evilin taistelun kehitys .
Vaikka ilmapiiri Production Studio 4:ssä oli myönteinen, Capcomilla oli vaikeuksia pitää Biohazard-tiimi koossa. Mikami kertoo: ”Muistan, että koska Biohazardin kehittäminen oli heille liian vaikeaa, työntekijä yksitellen erosi tehtävästä. Luulen, että kaikista tuntui, etteivät he tienneet mikä oli mitä. [Bion] kehitystiimissä oli kuumeinen ilmapiiri. Matkan varrella se päätyi siihen pisteeseen, että kehitystyökalumme eivät riittäneet siihen, mitä halusimme tehdä, joten kompensoimme työtä kahdessa vuorossa varmistaaksemme, että tiimi työskentelee kellon ympäri.
Niille, jotka olivat pysyneet mukana, viimeiset kehitysvaiheet olivat ennustettavasti maanisia. – Viimeinen kehitysvaihe kesti noin puoli vuotta, Mikami kertoo, ja sinä aikana tiimi asui pääosin töissä. Se oli 'Super Hard Work' -tapaus klo 3 asti joka yö. Tuolloin kaikkia pidettiin tasa-arvoisina, ja kun kello oli yli puolenyön studiossa, tunnelmamme nousi todella korkeaksi. Ihmiset juoksivat ympäri kehityskerrosta… Ryhtyisimme pareittain ja työnsimme muut kehitystyöntekijät, jotka istuivat tuoleilla [pyörillä], ja painamme sitten painiketta lähettääksesi heidät mihin tahansa kerrokseen halusimme heidän tulevan. mene ja huuda 'Sayonara!' Meillä oli kaikki nämä hauskat tavat', hän nauraa.
Vaikka Mikami ja tiimi onnistuivat jotenkin nauttimaan helvetistä viimeisen kuuden kuukauden työstä, oli myös jonkin verran tietoisuutta Capcomin ahdingosta tuolloin. Sijoittajat olivat yhä huolestuneempia Osakassa toimivan kehittäjän/julkaisijan kannattavuudesta ja ilman suuria sijoittajia yrityksen huipulla, joihin voisi luottaa (Segan ja Namcon kaltaiset olivat megarikkaiden omistajien rahaksi, mutta Capcom on aina ollut ollut vaatimattomampi tapaus) pelätyn 'B'-sanan sivuääniä alkoi kiertää. 'Kun projekti oli valmis', Mikami kertoo, 'koko henkilökunta tunsi onnistumisen tunnetta ja he todella juhlivat sen valmistumista. Toisaalta olin vain helpottunut – ja näytti olevan ainoa, joka oli täysin loppuun palanut. Tiesin, että jos Biohazard ei olisi suuri menestys, oli olemassa vaara, että Capcom joutuisi konkurssiin, joten tunsin erittäin vahvasti, että olin täyttänyt velvollisuuteni.
Konkurssin voittaminen

(Kuvan luotto: Capcom)
Lopulta Biohazard suoritti siltä vaaditun liiketoiminnan ja Resident Evilistä (Mikamin harmiksi) tuli yleinen nimi kaikkialla länsimaissa. 'Biohazard myi yli kaksi kertaa niin monta kappaletta kuin odotimme sen myyvän', Mikami selventää. 'Ollakseni rehellinen, olin yllättynyt siitä, kuinka onnistunut se oli. Oli vain onnellinen sattuma, että PlayStation-markkinat ja Biohazardin myytävyys sopivat niin täydellisesti. Luulen, että olimme erittäin onnekkaita.
Kansainvälisen hitin Biohazardin kanssa melkein itsestään huolimatta valmiin pelin veri ja kauhistus näyttivät vain lisäävän myyntiä, ja Capcom vaati väistämättä enemmän samaa. 'Kun ensimmäinen peli oli päättynyt', Mikami sanoo, 'Capcom käski minua heti tekemään jatko-osan. Minua vain käskettiin määrittelemään uudelleen roolini Biohazard 2:ssa tuottajana, ja tuolloin se sai minut todella masentumaan', hän huokaa. Mikamin hyvä ystävä Hideki Kamiya otti ohjaajan tehtävät jatko-osaa varten, ja vasta vuoden 2005 Biohazard 4:ssä Mikami sai jälleen mahdollisuuden ohjata sarjaa itse.
Tietenkin se olisi viimeinen kerta, kun hänellä olisi mahdollisuus tehdä niin. Mikami jätti Capcomin vuonna 2007 Clover Studion sulkemisen jälkeen ja perusti Platinum Gamesin yhdessä Capcomin alumnien Atsushi Inaban ja Hideki Kamiyan kanssa. Kuuluisa ohjaaja ja tuottaja pysyi studiossa vain kolme vuotta, ja lähti vuonna 2010 Vanquishin työskentelyn jälkeen perustamaan Tango Gameworksin, jossa hän johti The Evil Within -elokuvaa ja toimi vastaavana tuottajana molemmissa. Paha sisällä 2 ja tuleva Ghostwire: Tokio .
Mikami saattaa olla nyt yli vuosikymmenen erossa Resident Evilistä, mutta hänen Biohazardin kanssa luoma malli on kiehtova tänä päivänä, kuten se oli vuonna 1996. Survival horror -genre on mennyt eteenpäin, mutta se ei koskaan unohda Mikamin panosta siihen eikä pakenemista. hänen päättäväisyytensä pelotella pelaajat kuoliaaksi kammottavassa kartanossa, joka on piilotettu syvälle Arklay-vuorille.
Jos haluat lisää upeita ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi, tilaa Retro Gamer saada lehti toimitettuna kotiovelle tai digitaaliselle laitteelle.