211service.com
Resident Evilin taistelun kehitys kömpelöistä tankkien ohjaimista sulavaan ensimmäisen persoonan selviytymiskauhuun
(Kuvan luotto: Capcom)
Hypätä:
- Lasisäiliöt
- Sopeutua selviytymään
- Asteittainen evoluutio
- Uusien näkökulmien tutkiminen
- Yli Olkapää
- Into The Action
- Uusi kaava
- Ensimmäisen persoonan toiminta
Resident Evil ei ole vieras mutaatiolle. Capcom heijastaa Raccoon Cityn hyväuskoisia kansalaisia tässä suhteessa ja muuttuu geneettisesti ajan myötä vastauksena virus- ja ympäristötekijöihin, jotka eivät ole sen hallinnassa. Mutta missä Mansion Incidentin jälkimainingeissa joutuneet voivat syyttää T-virusta hitaasta rappeutumisesta ja mahdollisesta uusiutumisesta, Capcomilla ei ole omaa Umbrella Corporationia, johon voisi viitata.
Resident Evil on kestänyt ikuisen yrityksen ja erehdyksen kierteen debyyttinsä jälkeen 25 vuotta sitten. Se on sopeutunut muutokseen ja pakottanut alan muuttumaan sen rinnalla. Resident Evilin taistelun kehityksen tarkastelu viimeisen 25 vuoden ajalta on katsoa sarjaa, joka ei pelkää innovoida ja iteroida. Kustantaja ei ole aina onnistunut tässä pyrkimyksessään, mutta sen halu ainakin yrittää on todennäköisesti syy siihen, miksi Resident Evil -sarja on yhtä tehokas nykyään kuin se oli silloin, kun se teki debyyttinsä vuonna 1996.
Lasisäiliöt

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)
Varhaisten Resident Evil -pelien kauhu ei johtunut Spencer Estaten ja Raccoon Cityn varjoissa olevista hirviöistä, vaan yrityksistäsi kiertää ne. Capcom käytti kiinteitä kameranäkökulmia tuodakseen elokuvan tekijän tunteen jokaiseen rappeutuneeseen rakennukseensa, klaustrofobisiin käytäviin ja maanalaisiin tiloihin, ja kykyäsi navigoida niissä rajoitti suunnittelu. Chris Redfield, Jill Valentine ja Leon S. Kennedy käsittelivät kuin lasitankkeja, jotka liikkuivat veren kastelevan mudan läpi.
Suuntanäppäimen vasen ja oikea sisääntulo käänsi merkkejä paikoilleen, ylös ja alas antoivat niiden liikkua eteen- ja taaksepäin suhteessa kameraan, kaikki kuin yksi kynsilevä käsi ikuisesti uhkasi lähettää sinut takaisin viimeiselle kirjoituskoneelle, jonka pystyit ketjuttamaan. mustenauha sisään. Liikkuvuuden puute oli avain Resident Evilin ja Resident Evil 2:n tunnelmaan, mutta pelit saavuttivat lopulta menestystä pakottamalla sinut pysymään paikallaan. Jos päätät ladata kuoren kammioon, sinun oli pakko sitoutua toimintaan; jalat istutettuina, olkapäät rennosti ja ase vedettynä, voit ampua suoraan eteenpäin tai kiusata aseen piippua niin vähän pystyakselilla. Nämä rajoitukset auttoivat juurruttamaan ajatuksen, että taistelua tulisi käsitellä viimeisenä keinona.
Sopeutua selviytymään

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil – Koodi: Veronica (2000)
Resident Evil 3: Nemesis saattaisi käynnistyä vain kaksi kuukautta sen jälkeen, kun Jill Valentine selvisi Mansion Incidentin painajaisesta, mutta hän pystyi oppimaan pari uutta taitoa makaamalla matalalla Raccoon Cityssä. Resident Evil 3 on sarjan ensimmäinen flirttailu laajennetulla liikesarjalla, sillä entinen Special Tactics and Rescue Service -jäsen pystyy suorittamaan 180 asteen kierroksen, työntämään pois hyökkääviä vihollisia ja väistämään hyökkäyksiä kokonaan, jos ajoitus on oikea. . Jotkut pelaajat vastustivat parantunutta liikkuvuutta, vaikka se oli välttämätöntä selviytyä Nemesisin uhkasta.
Jos Resident Evil 3 flirttaili toiminnan kanssa, Code: Veronica otti sen häpeilemättä vastaan. Vaikka Claire ja Chris Redfieldin seikkailu oli varustettu Resident Evilin allekirjoitusohjaimilla ja käyttöliittymällä, se esitteli reaaliaikaiset 3D-ympäristöt ja dynaamisemman kameran. Tämän seurauksena taistelu oli nopeampaa ja aggressiivisempaa. Yhdessä pomotaistelussa silvottua Alexander Ashfordia vastaan Claire jopa tanssii kolmannen persoonan liikkeen ja ensimmäisen persoonan tähtäyksen välillä MR7-kiikarikiväärillä, hybridimallilla, jota myöhemmin käytettiin Resident Evil: Dead Aimissa, vaikka tarve kohdistaa vihollinen on heikko. pisteet säilyisivät lähes jokaisessa sitä seuranneessa Resident Evil -pelissä.
Asteittainen evoluutio

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)
Resident Evil toi yhden arvokkaan opetuksen 2000-luvulle: joskus luoti päähän ei vain riitä – itse asiassa se voi pahentaa jo ennestään epävarmaa tilannetta 100 %. Vuonna 2002 Capcom julkaisi todella fantastisen Resident Evil -version GameCubelle, joka uudisti visuaalista sisältöä ja tarkensi säätimiä, jotka aikoinaan auttoivat määrittämään selviytymiskauhua. Esiteltiin uusi vihollinen, Crimson Head -zombeja, jotka saivat alas kaatuneita vihollisia uusiutumaan punatukkaisiksi painajaisiksi, mikä teki tehtävästäsi äärettömän haastavamman. Crimson-muunnoksen estämiseksi ruumiit täytyi sytyttää tai mestaa pää kokonaan, ja tästä lisääntyneestä keskittymisestä vihollistesi menetelmälliseen teloittamiseen tuli olennainen osa sarjaa eteenpäin.
Resident Evil Zero noudatti monella tapaa uskollisesti ydinkaavaa – esiosa, joka sijoittuu ennen Mansion Incidentiä ja valaisi mitä tapahtui S.T.A.R.S. Bravo Team Arklay Mountainsissa – mutta se lisäsi uuden ryppyn. Otettiin käyttöön 'Partner Zapping' -järjestelmä, jonka avulla pelaajat voivat vaihtaa hallintaa alokasagentti Rebecca Chambersin ja tuomitun rikollisen Billy Coenin välillä ratkaistakseen arvoituksia, vaihtaakseen resursseja ja ollakseen paremmin valmiita torjumaan uhkia. Tätä järjestelmää ei taaskaan käytetty kunnolla, mutta se oli mielenkiintoinen idea joka tapauksessa.
Uusien näkökulmien tutkiminen

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)
Resident Evil 7: Biohazard osoitti, kuinka voimakas Resident Evil voi olla, kun se näytettiin ensimmäisen persoonan näkökulmasta, mutta se ei ollut sarjan ensimmäinen peli, jossa kokeiltiin intiimimpää kamerakulmaa. Se on Resident Evil Survivorissa, vuonna 2000 julkaistussa kevytasepelissä, joka vei pelaajat kiertueelle aikajanalla, joka on parempi jättää unohtamatta. Kevytasepelien ensimmäinen aalto ei ollut kovin onnistunut, sillä Capcom kamppaili löytääkseen yhtenäisyyden Resident Evilin selviytymiskauhujuurten ja raiteilla ampujan tarpeen pitää toiminta nopeana ja kiihkeänä.
Silti Capcom jatkoi. Resident Evil: Dead Aim saapui vuonna 2003 oudolla hybridisuunnittelulla kolmannen persoonan liikkeestä ja ensimmäisen persoonan taistelusta. Se näytti olevan loppu, kunnes Nintendo Wii julkaistiin, ja Capcom lopulta toteutti unelmansa saada Resident Evil toimimaan ensimmäisessä persoonassa. Umbrella Chronicles ja sen jatko-osa The Darkside Chronicles olivat yllättävän hauskoja jaksoja Resident Evilin historiassa, ja ne antoivat oppitunnin, jonka Capcom muistaa pitkälle tulevaisuuteen: vihollisten päähän ampuminen on vieläkin parempi, kun olet lähietäisyydellä.
Yli Olkapää

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil 4 (2005)
On vaikea liioitella, kuinka tärkeä Resident Evil 4 oli – se muutti perusteellisesti kolmannen persoonan räiskintäpelin kokoonpanoa, ja tavalla, joka tuntuu genrepeleissä vielä tänäkin päivänä. Kamera siirrettiin ympäristön kulmista ja kiinnitettiin tiukasti maailman väsyneen Leon S. Kennedyn olkapäähän, mutta tarve istuttaa jalkoja ja ampua paikallaan pysyi. Tämä pieni päätös sai kohtaamiset tuntumaan tukahduttavilta – kolmannen persoonan ammunnan rakenne herätti klaustrofobiaa pikemminkin kuin ympäristöt, jotka olivat leveämpiä ja edistivät enemmän pystysuoraa tukeakseen paremmin dynaamista vihollisen tekoälyä.
Ottaen huomioon kohtaamasi laumot, heikkoihin kohtiin tähtäämisestä tuli elintärkeää. GameCube-ohjaimen C-sauva kiusoitti aseen lasertähtäin kohti jalkoja, käsiä ja päitä – viholliset reagoisivat vastaavasti, jos osut oikeaan lisäkkeeseen – jolloin sinulla on rajoitetusti aikaa luoda tilaa, välttää hyökkäyksiä ja asettaa seuraavan rivin. laukauksia, ja kallon särkymisen ääni Resident Evil 4:ssä on edelleen yksi pelien tyytyväisimmistä äänimerkeistä. Resident Evil 4 esitteli myös aseiden räätälöinnin ja vaihtelevuuden, jota sarjassa ei ennen nähty – sekä naurettavia lähitaisteluja – jotka olisivat tukipilari eteenpäin ja jotka viedään loogiseen päätökseensä Resident Evil 5:n ja Resident Evil 6:n kautta.
Into The Action

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)
Resident Evil 4:n taistelun perusperiaatteet ohjaisivat kahta päälinjaa, jotka seurasivat vaihtelevalla menestyksellä. Vaikka Resident Evil 4 siirtyi selviytymiskauhua pidemmälle toiminta-kauhukokoonpanoon, se oli silti peli, joka pakotti sinut kamppailemaan sen liikemekaniikkaan ja taistelujärjestelmiin sisältyvien rajoitusten kanssa. Resident Evil 5:llä oli vaikeuksia, kun se esitteli yhteistyötavoitteita, nopeampaa tahtia ja menestysskenaarioiden suunnittelua – vastakkainasettelut eivät istuneet mukavasti liikkumisen ja ampumisen kyvyttömyyden vuoksi, etenkään sen kahdelle pelaajalle suunnitelluissa laajemmissa tiloissa.
Resident Evil 6 voitti tämän esteen – antoi vihdoin pelaajien liikkua ja ampua – mutta törmäsi välittömästi muihin, kompastuen eivätkä koskaan toipuneet. Ammuksia ja tavaroita oli runsaasti, mikä loi pohjan toimintaan keskittyvälle erälle, joka heilutti hyvästit kauhulle kokonaan. Toiminta oli nopeampaa, mutta vähemmän tarkkaa, ja sen välittömien edeltäjien lasertähtäin poistettiin pelistä. Liikkuvuutta parannettiin huomattavasti, joten voit liukua, väistää ja rullata ympäristöissä välttääksesi zombeja, mutta se tuntui hauraalta ja epäintuitiiviselta. Resident Evil 6 oli luonnollinen päätepiste Resident Evilin flirttailulle toimintagenren kanssa, eikä ole yllätys, että se olisi viimeinen, jossa olisi tällaista vapaasti virtaavaa liikettä ja taistelua.
Uusi kaava

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil: Revelations (2012), Resident Evil 2 Remake (2019)
Capcom ymmärsi, että fanikunnan kulmat olivat tulossa tyytymättömiksi Resident Evilin suuntaan, joten Capcom yritti palata Resident Evil 4:n esittelemään pelityyliin ja toteutti asteittaisemman iteroinnin sen perustavanlaatuisesta suunnittelusta. Resident Evil Revelations otti käyttöön riisutun taistelujärjestelmän luodakseen jännitteitä rajoituksista, kuten parhaat sitä edeltävät pelit, esittelemällä vain väistömekaanikon, joka antaisi huolellisille pelaajille mahdollisuuden vaihtaa paikkaa.
Resident Evil 2 Remake jatkoi tätä ajatuslinjaa luonnolliseen päätökseensä. Resident Evil 2:n täydellinen uusintakuva nykyaikaiselle yleisölle. Tuntui kuin se olisi ottanut kolmannen persoonan Resident Evil -pelien parhaat elementit ja juurruttanut ne jälleen selviytymiskauhun tukahduttavaan kauhuun. Se on puhdas tislaus siitä, mikä sai Resident Evilin toimimaan 1990-luvulla – hillityksen oppitunti, joka onnistuu, koska se asettaa pelaajalle taistelussa rajoituksia ja pakottaa sinut taistelemaan rajoitetulla liikkuvuudella ja ammuksilla kasvavia armottomia vihollisia vastaan.
Ensimmäisen persoonan toiminta

(Kuvan luotto: Capcom)
Tärkeimmät pelit: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)
Välittömästi Resident Evil 6:n jälkeen oli selvää, että jotain pitäisi muuttaa, jos sarjalla olisi tulevaisuutta. Se, mitä saimme Resident Evil 7: Biohazardissa, ei ollut klassisen Resident Evil -kaavan uudelleensuuntausta, vaan sen keksiminen uudelleen. Toisen kerran Resident Evilin historiassa kustantaja teki rohkean perspektiivin muutoksen, tällä kertaa kiinnittäen kameran upouuden päähenkilön silmien taakse; Resident Evil omaksui ensimmäisen persoonan toiminnan, ja sarja tuntui jälleen tuoreelta ensimmäistä kertaa kymmeneen sen seurauksena.
Taistelu oli jälleen kerran hidasta ja menetelmällistä, ja pelaajaa rohkaistiin käsittelemään ampumista ja liikettä erillisinä toimintoina, mikä johtui liikkumisestasi, klaustrofobisista tiloistasi ja sen pienen asearsenaalin rajallisesta tarkkuudesta, jonka voit hankkia. käsissä Baker Estatessa. Capcom näyttää kehittävän näitä ensimmäisen persoonan järjestelmiä älykkäästi odotettua vuoden 2021 jatko-osaa varten. Resident Evil Village esittelemme iteratiivisen puolustusmekaniikan, joka auttaa antamaan Ethanille etulyöntiaseman Dimitrescun linnan avoimemmissa tiloissa.
Haluatko oppia lisää Resident Evilin historiasta? Sitten haluat lukea meidän lopullinen opas Resident Evil -peleihin , joka seuraa jokaista merkittävää julkaisua 25 vuoden historiansa aikana.