211service.com
Kuinka N64 'varmasti osoitti tiemme 3D-tulevaisuuteen'
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Vuonna 1993 Nintendo oli mielenkiintoisessa asemassa oleva yritys. Vaikka se oli epäilemättä johtaja videopelikonsolimarkkinoilla, se ei voinut enää ylpeillä 1980-luvun lopulla hallussaan pitämänsä virtuaalisen monopolin avulla. Lisäksi ala suunnitteli jo siirtymistä pois 16-bittisistä konsolimarkkinoista, ja kilpailevat valmistajat alkoivat näyttää kätensä. NEC oli kokenut menestystä Japanissa PC Enginen kanssa ja oli jo esitellyt 32-bittistä Tetsujinia, kun taas Atari oli ilmoittanut Jaguarista elokuussa 1993 ja valmistautui lomatestijulkaisuun. Entisen Electronic Artsin johtajan Trip Hawkinsin paljon kehuttu 3DO oli myös määrä julkaista lomakaudella, ja sitä tuki elektroniikkajätti Panasonic.
Nintendo ei ollut erityisen kiinnostunut useimmista näistä yrityksistä - Sega oli tuolloin sen suurin kilpailija, sillä se oli ensimmäinen yritys, joka toi vakavaa kilpailua konsolimarkkinoille. Konsolimarkkinoiden kahtena suurimmana toimijana heistä jompikumpi olisi voinut olla sen takana, josta lopulta tuli Nintendo 64. Laitteiston suunnitteli ensisijaisesti Silicon Graphics, Inc, elokuvan erikoistehostetekniikan valtava nimi, joka oli äskettäin ostanut MIPS Technologiesin. työasemissa käytettävien suorittimien suunnittelija.
Kehitettyään edullisen, energiatehokkaan version uusimmista MIPS-prosessoreista SGI teki suunnitteluehdotuksen pelikonsoliin. Syyskuussa 1993 kilpailijat olivat allekirjoittaneet sopimukset ja tehneet ilmoituksensa - Nintendo tekee yhteistyötä SGI:n kanssa ja lanseeraa 64-bittisen kotikonsolinsa vuoden 1995 lopulla, kun taas Sega käyttää Hitachin 32-bittisiä prosessoreita ja lanseeraa sen syksyllä 1994. Sony, Nintendon entinen kumppani SNES CD-ROM -projektissa, ilmoitti aikovansa julkaista oman kotikonsolin seuraavan kuukauden aikana.
Ottaa muotoa

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Tilaa Retro Gamer tänään 
(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat tarkempia ominaisuuksia, jotka tutkivat klassisia pelejä ja konsoleita kotiovellesi tai digitaaliselle laitteellesi, tilaa Retro Gamer tänään.
Viimeisenä markkinoille tuleminen ei ollut Nintendolle vieras tilanne, sillä se oli tehnyt samoin SNES:n kanssa ja pystynyt säilyttämään huomattavan markkinaosuuden siitä huolimatta. Taktiikka tässä oli sama - yksinkertaisesti sanottuna Nintendo vetosi parhaan teknologian käyttöön. Project Reality, kuten se pian tunnettiin, oli myös helppo hypettävä kone. Kun SGI oli mukana, Nintendo Magazine System väitti, että koneella oli potentiaalia tarjota graafisia kuvia, kuten Abyssissa, Jurassic Parkissa ja Terminator 2:ssa nähtyä. Aikana, jolloin enemmän bittejä oli parempi, 64-bittinen kone oli iso asia. sopimus. Total korosti, että [Segan] seuraavan sukupolven kone, Saturn, on 32-bittinen konsoli - melko tehokas, mutta ei läheskään yhtä nopea kuin Silicon Graphics -laitteisto.
Kun konsoli oli saanut Ultra 64 -nimensä vuonna 1994, Nintendo oli päättänyt laajasta ennakkomarkkinointistrategiasta. Hän teki yhteistyötä Midwayn kanssa Ultra 64 -brändättyjen arcade-pelien luomiseksi ja mainoksia rohkaisi pelaajia odottamaan konsolia. He tarvitsivat paljon kärsivällisyyttä, sillä Nintendo 64 viivästyi toistuvasti ennen sen Japanin julkaisua kesäkuussa 1996. On vaikea tehdä laitteistopistettä, ja tämä oli täysin uusi alusta - uusi piirisarja, uusi suoritin, uusi grafiikkasuoritin. Tämän lisäksi yritimme tehdä lippulaiva Mario-peliä, sanoo Giles Goddard, Nintendolla tuolloin työskennellyt ohjelmoija. He halusivat vain saada asian kuntoon – ei tapahtunut mitään erityistä suurta ongelmaa, joka olisi aiheuttanut viivettä tai mitään.
Suunniteltua Star Wars: Shadows Of The Empire -laukaisupeliä työskennellessään Eric Johnstonilla oli etuoikeutettu asema järjestelmän muotoutuessa. Rakastin N64-laitteistoa. Mark Blattel ja minulla oli työpöytä SGI:ssä sen kehitystyön aikana, ja se käytiin läpi vauhtiaan sen edetessä. Tuolloin ainoa kone, jolla pystyimme simuloimaan sitä, oli 250 000 dollarin SGI Onyx, joka oli pienen pöydän kokoinen violetti ja musta laatikko, joka vaati oman 16 ampeerin virtalähteen, Johnston kertoo.
Goddard muistaa myös tämän asennuksen: Muutoksia tehtiin periaatteessa koko ajan, todellista laitteistoa näimme harvoin. Emulaatiossa oli kaksi tasoa - API-puolen emulointi, jossa voit kääntää pelisi uudelleen toimimaan SGI-laitteistolla natiivisti. Hyvin pienillä koodimuutoksilla voit ajaa joko alkuperäisen version tai rakentaa sen emulaattoria varten. Suurimman osan ajasta kehitimme pelin alkuperäisversiota, ja sitten toisinaan käänsimme sen uudelleen Onyxia varten nähdäksemme, toimiiko se edelleen samalla tavalla. Näimme harvoin oikeita N64-laitteita.
64-bittinen

(Kuvan luotto: Harvinainen)
Prosessori oli aikansa voimakas, korkea kellotaajuus 93,75 MHz ja suorituskyky 125 miljoonaa käskyä sekunnissa - vertailun vuoksi PlayStation tekee noin 30 MIPS:ää. Mutta tarjosiko 64-bittisen prosessoinnin käyttömahdollisuus käytännössä mitään hyötyä? Sanoisin, että melkein ei yhtään, Goddard sanoo. Sanoisin, että se oli enemmän markkinointia kuin mitään todellisuudessa käyttökelpoista. Float on 32-bittinen ja kaksoiskelluke 64-bittinen, etkä yleensä tarvitse kaksoiskellukkeita minkäänlaiseen 3D-matematiikan suorittamiseen, varsinkaan tuolloin. Kaikki pelit pelasivat 32-bittisessä tilassa. 32 bittiä on mitä, 4 Gt muistia? Tällä esineellä oli vain 4 Mt, hän selittää.
Muistaakseni mielestäni 64 bittiä oli enemmän markkinointia kuin mikään muu, ovat samaa mieltä Wetrixin ja Mario Artist: Paint Studion ohjelmoija Amir Latif. Sillä ei todellakaan ollut valtavasti käytettävää RAM-muistia, eikä muistiväylä todellakaan ollut niin leveä. Oli 32-bittinen tila ja 64-bittinen tila, mutta todellisuudessa emme koskaan koskeneet 64-bittiseen tilaan, koska siellä oli muita knock-on-tehosteita (esimerkiksi osoittimista tulee kahdeksan tavua neljän sijasta).
Meille heitettiin paljon uusia asioita, joihin meidän piti tutustua, sanoo Banjo-Kazooie ja Banjo-Tooien ohjelmoija Chris Sutherland. Olimme aiemmin tottuneet koodaamaan asioita kokoonpanokielellä, joten käyttämämme prosessorin mukaan, olipa kyseessä Game Boy, NES tai SNES, tutustuisimme kyseiseen prosessoriin. Joten oletan, että se oli pieni harppaus siirtymisen suhteen assembly-kielestä C:hen, jossa ohjelmoimme korkeamman tason kielellä. Siellä oli paljon pohdittavaa ja paljon uutta opittavaa, hän selittää.
Myös kolmiulotteisuuteen siirryttiin, mikä on meille tuntematonta, asioiden oppiminen kameroilla ja muualla”, Sutherland jatkaa. 'Käytimme myös erilaisia koneita, joten aiemmin käytimme tietokoneita kehittämiseen, ja nyt käytimme näitä Silicon Graphics Indys -laitteita, joissa ei ollut Windowsia, mutta niissä oli versio Unix-tyylisestä käyttöjärjestelmästä.
Uusi tapa

(Kuvan luotto: Harvinainen)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Nintendo)
Super Mario 64 täyttää 25: N64:n vallankumouksellisimman pelin vaikutusten tutkiminen
Yksi ainutlaatuinen asia N64:ssä oli Reality Co-Processor eli RCP. Vaikka tämä siru hoiti konsolin graafiset toiminnot, se ei ollut sen ainoa tehtävä - sitä käytettiin myös ääni- ja syöttö-/lähtötoimintoihin. RCP voitiin konfiguroida uudelleen erilaisiin suorituskykyprofiileihin mukautetun mikrokoodin avulla, ja siinä oli runsaasti laitteisto-ominaisuuksia, jotka olivat avainasemassa N64:n erillisessä ulkoasussa. Erityisesti pidin sisäänrakennetusta Z-puskurista, trilineaarisesta mipmappingista ja liukulukusta. Nykyään harvat 3D-pelien kehittäjät edes harkitsisivat ryhtyvänsä ilman näitä, mutta tuolloin ne olivat uusia, eikä niitä ollut lainkaan muilla alustoilla, edes kalliilla kotitietokoneilla, Johnston sanoo. Jos käytät N64-pelejä rinnakkain muiden nykyaikaisten alustojen kanssa, huomaat varmasti eron visuaalisesti.
Latif muistaa myös tämän visuaalisen eron: Pikselitarkkuuden suhteen N64:ssä oli varsin huippuluokan ominaisuuksia, etenkin verrattuna PlayStation-vertaisaan. Z-puskurointi, antialiasing, bilineaarinen interpolaatiotekstuuri, perspektiivikorjattu teksturointi, mipmap-tekstuuri, ympäristökartoitus, sumu, kaikki nämä ominaisuudet puuttuivat kilpailijoilta. Valitettavasti niistä tuli myös kova hinta, ja N64:llä oli todella vaikeuksia heittää ympäriinsä liikaa kolmioita, varsinkin kun jotkut raskaammista tehosteista oli päällä.
Harvinainen kamppaili suorituskyvyn tasapainon kanssa varhaisessa työssään koneen kanssa. Oli kaikenlaisia mutkikkaita järjestelmiä, joita meidän piti yrittää olla käyttämättä sitä Z-puskuria, joten se oli lajittelu objektin ja kaiken tämän tyyppisten tavaroiden mukaan, mikä toimii aina 80 %:iin, mutta sitten on se 20 %, jossa asiat vetävät sisäänsä. väärä järjestys. Yritimme lieventää sitä kaikenlaisia asioita, mutta lopulta päädyimme käyttämään Z-puskuria, Banjo-Kazooie ja Banjo-Tooie -taiteilija Ed Bryan muistelee. Z-puskuria pidettiin äärimmäisen kalliina kehysnopeuden suhteen, mutta ilman sitä ei olisi voinut tulla toimeen, kuten huomasimme, lisää taiteilija Steve Mayles. Mutta tämä ei ollut Banjossa, vaan silloin, kun teimme Dream-peliä, hän sanoo viitaten Banjo-Kazooien edeltäjään. Kävelisit sillan yli ja kaikki näyttäisi hyvältä, sitten liikutat kameraa hieman ja sitten tämä massiivinen esine ponnahtaa kaikkien eteen.
Vaikka Raren taiteilijat olivat alan johtajia 3D-taiteen alalla Donkey Kong Countryn ja Killer Instinctin kaltaisten pelien ansiosta, he huomasivat myös, että heidän oli opittava uusi tapa työskennellä uutta konsolia varten. NURBS:lla, tapa, jolla teimme 3D:n Donkey Kong Countrylle, se oli täysin erilaista kuin polygonit, joten se oli todella toinen 3D-maailma kolmioiden ja kärkien kanssa, Mayles sanoo. Noudatettavaa oli enemmän sääntöjä, koska se oli reaaliaikainen. NURBS:n kanssa teit sen ja renderöit sen, ja siinä vaiheessa sillä ei ollut oikeastaan väliä miltä se näytti pakkauksessa, mutta polygonien kanssa kaikki piti tehdä täsmälleen oikein tai muuten se menisi peli ja kaikki menisi pieleen.
NURBS-kokemus ei kuitenkaan mennyt hukkaan, sillä sitä käytettiin tekstuurien luomiseen - vaikka ne olivat heidän oma haasteensa. Kaiken värittäminen kärki kerrallaan, kaiken kolmio kerrallaan teksturointi - se oli hyvin erilainen maailma kuin nyt. Valitsimme hahmoissa mahdollisimman vähän tekstuureja, Bryan muistaa. Mikä itse asiassa toimii hyvin jälkikäteen ajatellen', Sutherland lisää, 'koska jos sinulla on tuo varjostus, niin jos sinulla on moderni versio, joka parantaa sitä, se näyttää silti jotenkin siistiltä, kun taas jos sinulla on tekstuuri, se vain hämärtyy. '
Muistin arkkitehtuuri

(Kuvan luotto: Nintendo)
Järjestelmän lähestymistapa muistiin noudatti yhtä joustavaa mallia kuin apuprosessori. Aiemmat konsolit olivat osoittaneet erilaisia RAM-varastoja eri tehtäviin - päämuistiin, videoon ja ääneen. N64 käytti yhtenäistä muistiarkkitehtuuria, jonka ansiosta kehittäjät pystyivät jakamaan järjestelmän 4 Mt:n muistia tehtävien välillä parhaaksi katsomallaan tavalla. Siihen asti kaikki joutuivat käsittelemään pankkeja ja DMA-muistia pankkien välillä, ja se oli todella tuskaa tehdä tällaisia juttuja. Nyt meillä oli periaatteessa kaikki saman katon alla, mikä oli aivan mahtavaa, Goddard sanoo.
Sinulla oli periaatteessa kolme aluetta. Sinulla oli ROM, sinulla oli RAM, ja sitten sinulla oli grafiikkamuisti - ja kun sanon muistia, tarkoitan pintakuviomuistia ja kärkimuistia, Goddard jatkaa. 'Joten sinulla oli edelleen muistin grafiikkaosa, joka oli erillinen - se oli sirussa oleva välimuisti, mutta oli hienoa, että kaikki oli RAM-muistissa - voit käyttää mitä tahansa, missä tahansa ilman, että sinun tarvitsee huolehtia siitä, mikä alue se oli. Se oli yksi suurimmista nähtävyyksistä sellaiselle arkkitehtuurille.
Vaikka N64:n muistiarkkitehtuuri ei ollut erityisen nopea, Goddard ei muista tämän olevan ongelma. Ongelmana oli enemmän välimuistien koko, ne olivat melko pieniä. Se oli 4K tekstuureille ja mielestäni jotain todella typerää, kuten 16 kärkeä. Siellä kolmion poistaminen ja kaikki nämä älykkäät tavat saada mahdollisimman paljon kolmioita vähemmästä kärjestä olivat todella tärkeitä. Toinen epätavallinen RAM-muistin piirre oli yhdeksäs bitti, joka oli varattu graafisille toiminnoille - mitä Johnston halusi hyödyntää muilla tavoilla.
Saatat tietää, että alkuperäinen kehitysarkkitehtuuri oli vain 2 tai 2,5 Mt RAM-muistia, kaikki 9-bittinen DRAM. Suorittimella oli pääsy siihen vain kahdeksan bittinä tavua kohden, joten kirjoitin luonnostelevan ajurin käyttääkseni (jollain hikkakustannuksilla) yhdeksännen bitin lisämuistia. Tarkoitan hei, se on noin 280K ylimääräistä, miinus kehyspuskurit tarvitsevat - riittää joillekin välimuistiin tallennetuille tekstuureille tai äänille, Johnston selittää. Esittelin sen ylpeänä Acornille, Nintendon huippuhyvälle ässäkehittäjälle. Jonkin ajan kuluttua, kun he olivat lisänneet muistia 4 megatavuun, sain sähköpostin, jossa sanottiin, että olet tervetullut ja ole kiltti älä käytä yhdeksännen bitin hakkerointia toimituspelissä. Vaikka Johnstonin hakkerointi ei koskaan nähnyt päivänvaloa, se oli mahdollisesti parasta. RCP käytti kuitenkin todella hienosti yhdeksättä bittiä ylimääräisen Z-puskurin resoluution ja 5553 RGB+ -peittokyvyn saavuttamiseksi älykkään ja epätäydellisen antialiasoinnin ansiosta maailmassa, jossa supersampling ei ollut vaihtoehto, hän kertoo.
Tehdä musiikkia

(Kuvan luotto: Nintendo)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Nintendo)
The Animal Crossingin historia : Kuinka sarja kehittyi N64-omituisuudesta Nintendo Switch -järjestelmän myyjäksi
Mitä tulee ääneen, N64 käytti CPU:ta ja RCP:tä ääninäytteiden toistamiseen. Vaikka se tarjosi suuren hypyn yli SNES:n mahdollisuuksista, sillä oli joitain suuria haittoja kilpailijoihinsa verrattuna. N64:ssä on enemmän RAM-muistia käytettävissä ääniprosessorille, ja se voi ladata dataa paljon nopeammin ROM-levyltä kuin PlayStation CD-levyltä, selittää videopelien veteraanimuusikko Matt Furniss. Useimmissa PlayStation-peleissä oli CD-ääniraitoja, jotka jättivät kaiken käytettävissä olevan ääni-RAM-muistin äänitehosteita varten, kun taas N64:n piti luoda sekä musiikkia että äänitehosteita. Joten loppujen lopuksi PlayStation kuulostaa paremmalta – enemmän äänitehosteita, korkeammat näytteenottotaajuudet. Mutta N64-musiikki voisi olla dynaamisempaa ja muuttua saumattomasti pelin aikana.
Järjestelmän joustavuus mahdollisti monenlaisia lähestymistapoja. Cruis'n Exotica käyttää erittäin suuria yksikanavaisia näytteitä, jotka on pakattu alkuperäisestä arcade-pelistä. Excitebike 64:ssä käytimme kaksikanavaisia äänivarsia, jotka mahdollistaisivat hieman enemmän vaihtelua jokaisessa kappaleessa, Furniss selittää. Hän oli kuitenkin melko onnekas voidessaan tehdä niin. Molemmissa peleissä, joissa työskentelin, oli isot kasetti-ROM-levyt. Tarpeeksi tilaa kaiken musiikin ja tehosteiden tallentamiseen näytteenottotaajuudella ja pakkauksella, joka kuulosti kohtuulliselta. Kun häneltä kysytään, kuinka paljon tilaa se vei, hän piirtää tyhjän, mutta kertoo meille, että sen on täytynyt olla enemmän kuin useimmissa peleissä, oli epätavallista käsitellä musiikkia kuten teimme.
Silloinkin suuret näytteet voisivat viedä sinut vain niin pitkälle - esimerkiksi N64:n Tony Hawk’s Pro Skater 2:ssa on supistettu kappalevalikoima, joista jokainen muodostuu pitkistä toistuvista näytteistä. Yleisemmin kehittäjät rakensivat musiikkia lyhyistä instrumenttinäytteistä, kuten tehtiin SNES:ssä – Resident Evil 2 tekee tämän. Mutta patruunoiden käyttö oli ongelma enemmän kuin ääni.
Sonyn ja Segan käyttämien CD-ROM-levyjen haittapuolena oli hidas latautuminen ja helpompi kopioida, mutta ne mahdollistivat runsaasti esittelyä, kuten FMV-sekvenssejä ja laajaa ääninäyttelemistä. Jotkut kehittäjät, varsinkin Squaresoft, havaitsivat, että ROM-kasettien käyttäminen rajoitti yksinkertaisesti liian suurta rajoitusta heidän tavoitteilleen, ja siirtyivät kilpaileville alustoille. Muita kustantajia houkuttelivat CD-levyjen alhaiset valmistuskustannukset, minkä ansiosta ne pystyivät valmistamaan pelejä pienemmällä taloudellisella riskillä sekä mahdollisesti tarjoamaan niitä halvemmalla.
Menneisyys ja tulevaisuus

(Kuvan luotto: Nintendo)
Lue lisää 
(Kuvan luotto: Nintendo)
Top 25 parhaat N64 pelit kaikkien aikojen Wave Racesta Zeldaan
Konsolin sisäosien lisäksi innovaatiot laajennettiin järjestelmän käyttöliittymään. Konsolissa oli vakiona neljä ohjausporttia, mikä teki suuremmista moninpeleistä normin – yksinkertainen muutos, joka teki klassikoista peleistä, kuten GoldenEye 007:n ja Mario Kart 64:n. Radikaalimpi oli sen epätavallinen kolmiosainen ohjain. Keskimmäinen analoginen peukalovarsi tarjosi hienon liikkeen suunnan ja nopeuden hallinnan, kun taas C-painikkeiden kvartetti on suunniteltu 3D-kameran ohjaukseen ja Z-liipaisin korvasi L/R-painikkeen otteen mukaan.
Koska minulla oli etuoikeus työskennellä hyvin tiiviisti Nintendon avainjohtajien kanssa, sain oppia heiltä ja ymmärtää heidän keskittymisensä leikkisään ja yllättävään vuorovaikutukseen ja sitten toimivaan ja yksinkertaiseen tapaan, jolla laitteisto mahdollistaa sen, sanoo Diddy Kong Racingin ja Dinosaur Planetin johtaja Lee Schuneman. . Se on ohjain, joka on suunniteltu näkemään sekä tulevaisuuden (3D) että yhteyden menneisyyteen (2D) ymmärtäen, että pelaajat ja kehittäjät tarvitsevat aikaa tottuakseen muutokseen, joka oli tulossa, kun 3D-maailmoista tuli normi. Tosiasia on, että sen sisältämät käsitteet säilyvät edelleen kaikissa ohjaimissa. Pidän aina siitä, että Nintendo kulkee omaa polkuaan ja suunnittelee laitteiston mahdollistamaan pelit, ei päinvastoin. Se ei ole koskaan tekniikkaa tekniikan vuoksi.
Tietysti kaikesta teknisestä murhasta huolimatta N64 määritteli yhtä paljon sitä varten kehittäjien kyvyt kuin järjestelmän tekniset tiedot. Super Mario 64:n erikoistehosteet, jotka saivat konsolin näyttämään askeleen edellä mitä tahansa muuta, olivat yhtä paljon kekseliäisyyttä kuin tekniikkaa. Luulen, että monet tekemisistämme oli tehty korostamaan laitteistoa - se ei näyttäisi samalta PlayStationilla, Goddard sanoo. Se oli Nintendo, joten heillä oli ilmeisesti paljon tietotaitoa, paljon halukkuutta kokeilla ideoita ilman, että heidän tarvitsisi huolehtia budjetin ylittämisestä liikaa. Se oli vähän molempia - Nintendon taiteilijat ovat uskomattomia, ohjelmoijat ovat mahtavia. Se oli loistavan laitteiston ja loistavan tiimin yhdistelmä.

(Kuvan luotto: Nintendo)
En ole koskaan lähestynyt mitään pelikehitystä laitteiston ajattelussa, idea on aina se, ja tehdään kaikkemme tehdäksemme siitä totta, Schuneman sanoo. Tietysti matkan varrella löydät asioita, joihin voit tai et voi tehdä, mutta sitten löydät sen ympäriltä ratkaisun! Harvinainen oli (ja olen varma edelleen) täynnä loistavia ohjelmistosuunnittelijoita, jotka eivät koskaan olleet tyytyväisiä mihinkään rajoitukseen, joten laitteiston heikkoudet eivät koskaan olleet ongelma, vaan ne on vain ratkaistava. Enimmäkseen hän muistaa ihmiset laitteiston kautta. Maailmanluokan pelisuunnittelijoiden (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, kaikki Harvinaiset perustajat) määrä, joiden kanssa sain olla tekemisissä näiden N64-vuosien aikana, oli jälkeenpäin ajateltuna melko uskomatonta, ja jopa Ocarina Of Timen esijulkaisusta, joista voi oppia.
N64:n ikääntyessä sen ominaisuuksia yritettiin pari kertaa laajentaa. 64DD oli levyasema, joka käytti patentoituja magneettilevyjä, joiden kapasiteetti oli 64 Mt ja jossa oli kykyä tallentaa tietoja. Tämä itse asiassa esiteltiin ensimmäisen kerran yleisölle Shoshinkai-näyttelyssä vuonna 1996, mutta se viivästyi voimakkaasti, koska yleisölle paljastettiin vain vähän tietoa. Latifin mukaan, joka työskenteli Mario Artist: Paint Studiossa Software Creationsissa, ei vain yleisö jäänyt hämärään.
Itse asiassa lähdin projektista auttamaan ZedTwon käynnistämistä ja Wetrixin työstämistä ennen kuin Mario Artist oli valmis, Latif selittää. Tämä projekti tuo mieleen paljon ristiriitaisia muistoja - se vain jatkui niin kauan, eikä eri aikoina tuntunut siltä, että se koskaan tulisi ulos. Projektissa ollessani, noin kolmesta neljään vuotta, emme koskaan nähneet edes prototyyppien 64DD devkittejä. Laite saapui lopulta Japaniin joulukuussa 1999, ja se sai hyvin vähän tukea, ja sen merkittävimmät pelit olivat Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit ja SimCity 64.
Kilpailu

(Kuvan luotto: Nintendo)
64DD:n mukana tuli kuitenkin jotain, joka lopulta oli paljon tärkeämpää – Expansion Pak. Tämä laajennusmoduuli kaksinkertaisti konsolin RAM-muistin, ja sitä tukivat kymmenet kasettipelit. Useimmat pelit käyttivät tätä tarjotakseen korkearesoluutioisia tiloja, mutta jotkut, kuten San Francisco Rush 2049, sisälsivät eksklusiivista pelisisältöä, kuten lisävaiheita. Kolme kunnianhimoisinta olivat Donkey Kong 64, Perfect Dark ja The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, jotka kaikki vaativat Expansion Pakin.
Taiteilija Mark Stevenson muistaa, että se oli hyödyllinen standardiasioissa, kuten tasokoon Donkey Kong 64:ssä, mutta siellä oli myös luovampia käyttötarkoituksia. Yksi asia, jonka muistan, että käytimme sitä, oli se, että meillä oli siellä paljon dynaamista valaistusta, mikä oli vaikeaa ja kallista, hän muistelee. Yksi insinööreistä kirjoitti järjestelmän, jonka avulla menisit luola-alueelle ja siellä olisi heiluva valo - sen valon ensimmäinen heilahdus, se tallensi kaikki värimuutokset kaikissa sen alueen kärkeissä. , tallenna se sitten datana ja toista se vain animaationa sen sijaan, että jatkaisit valaistuksen laskemista jatkuvasti. Saatat hieman hidastua, kun menit sisään, mutta sen jälkeen se oli mukavaa ja sujuvaa.
Jopa muistin lisäämisestä huolimatta kehittäjät löysivät lopulta järjestelmän rajat – tämä näkyy Raren julkaisemattoman pelin Dinosaur Planetin vuotaneesta demosta. Luulen, että juoksimme 15 kuvaa sekunnissa suurimman osan ajasta, joten olimme selvästi työntäneet sen liian pitkälle! Mutta kuten Diddy Kong Racingin kanssa (ja suuri osa Dinosaur Planet -tiimistä oli myös tuosta joukkueesta), halusimme vain toteuttaa visiomme ja vääntää tekniset rajoitukset, Schuneman sanoo.

(Kuvan luotto: Nintendo)
Minulla oli hieno hetki Dinosaur Planetin kanssa, kun esitin peliä jättiläisprojektiossa Raressa entisen Nintendo Of America -presidentin Arakawa-sanin kanssa, ja se on kuin tämä suuri elokuvamainen peli lähtisi N64:stä... paljon suosionosoituksia ja iloinen hetki joukkueelle. Peli sai lopulta uuden suunnan ja ohjattiin kohti N64:n tulevaa seuraajaa. Star Fox Adventures tapahtui', Schuneman lisää, 'mikä oli sekä siunaus että kirous, mutta tuon siirtymän jälkeen muutamat meistä (minä, Kevin Bayliss ja Phil Tossell) saivat ainakin mennä töihin Miyamoto-sanin ja Iwata-sanin kanssa. Kiotossa.
Muut pelit tekivät samanlaisia harppauksia kuin GameCube, mukaan lukien Capcomin Resident Evil Zero ja Silicon Knightsin Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Vaikka Nintendo 64 oli tehokas konsoli, jossa oli monia edistyneitä ominaisuuksia, se ei kyennyt toistamaan SNES:n menestystä, josta tuli lopulta sukupolvensa myydyin konsoli. N64 myi vähemmän yksiköitä kuin sen 16-bittinen edeltäjä, ja Nintendo jäi Sonyn jälkeen kaukaiseksi kakkoseksi globaaleilla kotikonsolimarkkinoilla.
N64 kamppaili hirveästi Nintendon perinteisessä linnoituksessa Japanissa, jossa konsolin suhteellinen roolipelien puute oli todellinen ongelma, ja se jopa myi vähemmän yksiköitä kuin Sega Saturn. Sillä on myös vähemmän ohjelmistojulkaisuja kuin kummallakaan sen kilpailijalla – hieman alle 400 verrattuna Saturnille yli 1 000:een ja PlayStationin yli 4 000:een. Vaikka on syytä huomata, että Nintendo pysyi kannattavana koko N64-vuoden, konsoli ei näillä mitoilla arvioituna näytä menestyneeltä.
Legacy

(Kuvan luotto: Nintendo)
Mutta on mahdotonta kiistää Nintendon konsolin perintöä. Aluksi se vaikutti laitteiston suunnittelun tasolla. Kuten Schuneman huomautti, jokainen konsolivalmistaja lainasi lopulta bittejä N64-ohjaimesta, vaikka sen erottuva muoto ei ollut yksi niistä, ja neljästä ohjainportista tuli vakiona, kunnes langaton yhteys teki niistä tarpeettomia. Lisäksi voidaan väittää, että N64 teki enemmän kuin yksikään kilpailija 3D-pelaamisen edistämiseksi. Se oli pieni mutta merkittävä edistysaskel graafisesti - verrattuna PlayStation- ja Saturn-pelien lohkorakenteisiin ja heiluviin seiniin, N64-pelit näyttävät yleensä kiinteämmiltä ja vakaammilta.
Mutta enemmänkin, laitteisto saapui aikaan, jolloin kehittäjät vielä kehittelivät 3D-pelien suunnittelua, ja syy, miksi N64:n hittilista on niin tuttu, johtuu siitä, että monet sen pelit tarjosivat mallin muulle alalle. seurata. Se on varmasti
kertoo, että Nintendo ei muuttanut radikaalisti Marion ja Zeldan suunnittelua GameCubessa. 25 vuoden jälkeen se on ehkä paras tapa kontekstualisoida N64:n paikka historiassa. Se on laitteisto, jonka suunnittelivat 3D:n asiantuntijat, jotka eivät vain välittäneet siitä, että se olisi myyntivaltti, vaan myös siitä, että se näyttää paremmalta kuin kukaan muu. Se suoritti pelejä, jotka nostivat pelaajien 3D-peleiltä odottamia standardeja ohjausjärjestelmistä kekseliäisiin lavasuunnitteluun. Vaikka se ei ollutkaan aikansa suosituin alusta, N64 oli konsoli, joka osoitti itsevarmasti tiemme 3D-tulevaisuuteen.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Retro Gamer -lehden numero 224 . Jos haluat lisää erinomaisia perusteellisia ominaisuuksia, kuten tämä, voit valita numeron tai tilata sen tänään siirtymällä osoitteeseen Lehdet suoraan.