211service.com
Naurulle leikkiminen: Ovatko pelit löytäneet uudelleen hauskan luuston?
(Kuvan luotto: SEGA)
Videopelit ovat saaneet meidät nauramaan niin kauan kuin muistamme. Kuitenkin usein se on vahingossa enemmän kuin suunnittelua; seurauksena pelaajan osallisuudesta, joka pilaa suunnittelijan tarkoituksen.
'Voit saada tämän täysin vakavan, sydäntä särkevän kohtauksen, ja seuraavalla hetkellä pelaaja pilaa tunnelman putoamalla kuoppaan tai johonkin', Spelunkyn luoja Derek Yu sanoo. 'Siksi mielestäni on paljon vaikeampaa tehdä vakavaa peliä kuin komediaa.'
Itse asiassa pelin vakavuus voi tehdä siitä vieläkin hauskempaa, kun se hajoaa: jos olet viime aikoina viettänyt aikaa Internetissä, olet varmasti nähnyt Ghost Of Tsushima -leikkeen, jossa päähenkilö Jin hyppää vihollisen alueelle ja hänen ruumiinsa. On lyöty toistuvasti nuolilla puolivälissä, jokainen osuma piti hänet ilmassa.
Paremman esimerkin kehittäjästä, joka ymmärtää selkeästi pelinsä komedian potentiaalin, entä peräkkäiset 30 sekunnin videot The Legend of Zelda: Breath Of The Wild joka levisi sosiaalisessa mediassa, jossa pelaajat löysivät yhä kekseliäisempiä tapoja lähettää Yiga-klaanin jäseniä? Tällainen systeeminen komedia on yleistynyt paljon viime vuosina. Ja kun yhä useammat pelit käyttävät aktiivisesti käsikirjoitettua huumoria myyntivalttina, tuntuu, että emme ole kaukana videopelikomedian uudesta kultakaudesta.
Virheiden komediaa

(Kuvan luotto: Valve)
Lue lisää Edgestä

(Kuvan luotto: Tulevaisuus)
Jos haluat lisää mahtavaa pitkän muodon pelijournalismia, kuten tämä joka kuukausi, toimitettuna suoraan kotiovellesi tai postilaatikkoosi, miksi ei Tilaa Edge tästä .
On todellakin vaikea kuvitella äskettäistä kolmois-A-peliä, jossa komedia olisi ollut keskeinen pilari. Sekä Marshall että Neil viittaavat Valven portaaliin ja sen jatko-osaan hauskimpien pelien joukossa, jotka he voivat muistaa tuolta avaruudesta, mutta jälkimmäisessä tapauksessa se on yhdeksän vuotta taaksepäin.
'Ne olivat uskomattomia ja suuria hittejä', Neil sanoo ärtyneenä. 'Miksi toimialamme ei tiennyt siitä, että heidän pitäisi tehdä enemmän näitä juttuja?'
Joillakin teollisuudenaloilla näyttää vallitsevan harhaanjohtava uskomus, että vakavuus vastaa kypsyyttä; Yu ehdottaa, että menestyspelien pakkomielle elokuvaan on osa ongelmaa. 'Monet ihmiset, jotka eivät pelaa pelejä, kokevat, että pelit eivät todellakaan voi olla taidetta, ennen kuin ne saadaan itkemään, ja monet pelisuunnittelijat ovat ottaneet sen sydämelleen.'
Neilille osa ongelmasta on rakenteellista – ja joissakin genreissä mahdollisesti käsittämätöntä. Hän myöntää ohittaneensa välikohtauksia pelatessaan monia moderneja pelejä, osittain siksi, että niiden mekaniikka on harvoin huumoria edistävä; Komedia esimerkiksi elokuvan aikana luottaa pelaajan huomioon, kun se on usein muualla.
'Tarvitsemme mekaniikkaa, joka kannustaa keskittymään komedian ydinelementteihin, kuten hahmoihin ja paskaan', hän aloittaa. ”Huomaakseen asioita ympäristössä, huomatakseen asioita hahmoista… yleisön on tehtävä vähän työtä katsoessaan komediaa ansaitakseen voittonsa. Sitcomissa sinun täytyy nähdä kärjistyvä tilanne ja sitten saat lopulta lyönnin, ja olet ansainnut sen kiinnittämällä huomiota. Ja toimintaan keskittyneissä peleissä et vain kiinnitä huomiota. Pelit eivät ole kovin hyviä siinä, nämä pitkät asetukset ja voitot.

(Kuvan luotto: Nyamnam)
Marshall, joka on käsikirjoittanut suurimman osan peleistään kirjoituskumppaninsa Ben Wardin kanssa, ehdottaa, että osa syynä on yksinkertaisesti liian monta kokkia; isomman budjetin peleissä on paljon todennäköisemmin suurempi joukkue, jossa vitsit on suunniteltu tehokkaasti toimikunnan toimesta.
'Ajattelen aina The Simpsons -sarjan kirjailijoiden huoneita kaudelle 30 tai mitä tahansa, ja sitä, kuinka tämän helvetin ympäristön täytyy olla, jotta kaikki hyväksytään. Yhdellä tai kahdella kirjoittajalla se luultavasti onnistuu paljon paremmin, vaikka se ei kaikkia kiinnostaisikaan.
Mutta varmasti se on parempi vaihtoehto kuin vaihtoehto? 'Joo, mielestäni kannattaa uhkapeli kirjoittaa jotain erityistä yhdeltä tai kahdelta ihmiseltä, toisin kuin kaikki nämä keskinkertaiset vitsit, jotka kaikki ovat hyväksyneet ja joissa kaikki vesitetään ja suodatetaan ajan myötä.'
Nelson Jr selittää sen 'luottamukselliseksi ja tahdonvoimaiseksi', mikä viittaa siihen, että '99% komediasta on luottamusta'. Hän sanoo, että 'sinun täytyy uskoa, että sen rakenne, muoto ja toimitus toimii.' Jos sinulla ei ole sitä, se ei toimi kenellekään. Joten jos olet kolminkertaisessa ympäristössä, jossa toimintasi ovat syvästi rajoittuneita, epäiltyjä tai muuten ei ole mahdollista olemassa luottavaisesti ja itsenäisesti, et voi odottaa komedian menestyvän siinä ympäristössä.
Kaikki tämä on hänen mukaansa tehnyt hänestä arvostavamman, kun hän pelaa kolmois-A-pelejä, jotka saavat hänet nauramaan. 'Se tarkoittaa, toivottavasti, että projektin kulissien takana joku sai olla hauska.'

(Kuvan luotto: Mossmouth)
Samaan aikaan Yulle suurinkaan budjetti ei välttämättä jätä tilaa vivahteisille ilmeille – emme ole unohtaneet LA Noiren jyliseviä 'epäilyttäviä' kasvoja, jälleen esimerkkinä sattumanvaraisesta komediasta. 'Niin realistisilta kuin hahmot näyttävätkin kolmois-A-peleissä nyt, he eivät silti ole tarpeeksi realistisia kertoakseen todella hauskan, käsikirjoitetun lyönnin. Ja jos sinulla on kolminkertainen A-budjetti, miksi käyttää sitä sarjakuvagrafiikkaan, vaikka se voisi olla hauskempaa? Kun ihmiset maksavat 60 dollaria, he haluavat ylimääräistä realismia. Joten osa siitä on vain painetta olla tällä tasolla, sillä budjetilla.
Mutta pienemmällä budjetilla asiat ovat muuttumassa. Yhtenä alan tämän hetken tuotteliaimmista freelance-kirjoittajista Nelson Jr on huomannut, että hän ja hänen ikäisensä ovat yhä enemmän mukana pelin tuotannon aikaisemmassa vaiheessa, mikä antaa hänelle sellaisia työkaluja, joita hän tarvitsee tuottaakseen paremmin ja hauskemmin. vitsit. Hänellä on kuitenkin runsaasti kokemusta projekteista, joissa näin ei kuitenkaan ollut.
'Olen ollut asemissa muiden tekijöiden kanssa, joissa meidän on pitänyt olla erittäin hauskoja, mutta emme voineet vaikuttaa siihen, kuka puhui, missä järjestyksessä he puhuivat, milloin he puhuivat tai mihin ilmaisuun he puhuivat', hän sanoo. .
'Ja meidän tehtävämme oli kirjoittaa koko peli uudelleen, koska edellinen käsikirjoitus ei ollut hauska ja oli ongelmallinen. Ja uuden käsikirjoituksen piti olla hauska, ei PR-painajainen. Arvostelujen mukaan olimme ainakin hauskoja, mutta kertovana ammattilaisena voi olla epätoivoisen vaikeaa olla hauska sellaisissa olosuhteissa, eikö niin? Siellä on lyöntilinja, joka toimisi 1000 kertaa paremmin, jos sinulla olisi vain toinen vaihtoehto, toinen ominaisuus, jos työsi olisi jollain tavalla mahdollistanut tiimin, jonka kanssa työskentelet.

(Kuvan luotto: Vaihteisto)
Pelikehitys, hän lisää, sisältää paljon liikkuvia osia – ja juuri siinä piileekin suurin haaste komedian luomisessa videopeleissä. Syvä yhteistyö alusta alkaen on elintärkeää sen varmistamiseksi, että vitsit sopivat tarinaan ja osuvat kirjoittajan toivomalla tavalla.
'Jos sinulla ei ole työkaluja vitsin kertomiseen, vitsiä ei voi kertoa. Jos pelissä ei ole käsikirjoitusta, jonka avulla voin dramaattisesti zoomata hahmon kasvoihin, en voi tehdä mitään siihen liittyvää vitsiä. Joten monella tapaa komedian kyky pelissä millä tahansa tasolla – systeemisellä tai narratiivisella – perustuu siihen, että muu joukkue tukee tätä kykyä jossain määrin.
Ja miksi sitä tapahtuu enemmän indiepeleissä? Laajempi tunnustus siitä, että rajallisilla resursseilla tiivis yhteistyö on avainasemassa – jopa selostuksen ammattilaisille, jotka kirjoittavat pelin käsikirjoituksen yksin ja etänä.
'Paljon yhteyttä tiimiin ja pääsy kontekstiin, jossa sanasi elävät… ajatus siitä, että työsi on riippuvainen siitä, on parantunut eksponentiaalisesti muutaman viime vuoden aikana, koska oli pelin kirjoittamisen aikakausi, jolloin annetaan laskentataulukko ja siinä kaikki. Et tietäisi, oliko peli kolmannen persoonan vai ensimmäisen persoonan peli, jos nuo sanat päätyisivät välikohtaukseen tai huudettiin haukuna. Et vain tiennyt.
Kaivos naurua varten

(Kuvan luotto: Ei enää robotteja)
Komedia on myös suhteellisen kustannustehokas tapa 'seksiä' pienibudjetisessa pelissä, Neil sanoo – ja entisenä äänisuunnittelijana hän on tottunut löytämään halvempia tapoja saada rahaa kuin grafiikka. 'Luulen, että sama pätee johonkin huumorin lisäämiseen – se on varmasti halvempaa kuin triple-A [pelit] heittää paljon rahaa johonkin, ja sitten alasi ihmiset raivoavat kuvanopeuksista tai valittavat niistä', hän sanoo. ironinen hymy. 'Mitä tahansa asevarustelukilpailu nyt on meneillään... meidän on löydettävä tapa kilpailla, eikö niin? Joten se on halvempi tapa tehdä pelistä houkutteleva.
Tehokas myös, Nelson Jr uskoo, varsinkin indie-avaruudessa. Viime vuosina hän on saanut kiitosta sanoistaan peleissä, joita muuten on arvosteltu huonosti. Vaikka hän sanoo, että todella transsendenttisen interaktiivisen komedian mahdollisuudet ovat suurelta osin hyödyntämättä, on silti mahdollista luoda pelejä, jotka saavat pelaajat nauramaan, vaikka niiden mekaniikka ei välttämättä olisi viritetty huumorille.
'Sinulla voi olla komediapeli, joka on syvästi epähauska, mutta erittäin tyydyttävä pelin tasolla tai erittäin epätyydyttävä pelin tasolla, mutta itse asiassa erittäin hauska', hän sanoo. 'Ainakin kerronnassa on vapauden tunne, jossa toisin kuin hahmon kuoleman dramaattisen lyönnin myyminen, kun muu peli ei tue sitä, jos haluan saada jonkun nauramaan erikoisuuksieni takia, voin periaatteessa .'
Hän sanoo, että se on osa syy siihen, että näemme nykyään indie-peleissä paljon enemmän komediaa. 'Jos se voi olla yksittäinen kappale, jota voidaan hioa, yhtäkkiä sinulla on foorumi, jossa todella lahjakkaat tekijät ja lahjakkaat kerronnan ammattilaiset voivat saada jotain yhteen työskennellessään rajallisilla resursseilla, joita Triple-A ei ehkä edes tunnista tarpeeksi ensimmäinen sija.'

(Kuvan luotto: Mediatonic)
'Humori voi tulla mistä tahansa videopeleistä, ja se on mielestäni todella jännittävää.'
Dan Marshall
Käsikirjoitettu huumori on yksi lähestymistapa. Mutta entä ne pelit, joissa ero on tahallisen ja tahattoman välillä? 'Minusta videopeleissä on ässää se, että huumoria voi tulla niin monista eri paikoista', Marshall sanoo. 'Vuoropuhelu on ilmeinen tapa saada asiat olemaan hauskoja. Mutta sitten on jotain Fall Guysin kaltaista – en ole vielä pelannut sitä, mutta olen katsonut siitä paljon videoita, ja se näyttää vitun hauskalta. Eikä se ole hauskaa, koska joku on kirjoittanut jotain hauskaa. Siinä ei sikäli kuin ymmärrän mitään vitsejä. Se on hauskaa aivan eri syystä.
Kuten muualla tässä numerossa mainittiin, Fall Guys rakennettiin fyysistä komediaa ajatellen. Takeshin linnan innoittamana tätä makeanväristä Battle Royale -peliä pelataan ensisijaisesti naurun vuoksi – jotkut niistä ovat julmia, kun surulliset työntävät ilahduttavana mahdollisia karsintoja pois kilpailusta. Mutta proseduaalisen sukupolven nousulla on ollut myös keskeinen rooli hauskojen pelien lisääntymisessä. Marshall sanoo, että hänen vuoden 2015 varkain toimintapelinsä The Swindle toi esiin niin monia yllätysyhdistelmiä pelitestauksen aikana, että hän ei voinut hillitä itseään yrittäessään testata omaa peliään.
'Spelunky tekee sen – kun täysin odottamattomia asioita vain tapahtuu. Ja maailma keksii sinua vastaan. Ja kun ammut sinkoa Wormsissa, ja se osuu miinaan ja miina menee dink-dink-dink-dink-dink ja laskeutuu jalkojesi juureen ja räjähtää. Hassua sekin. TV ei voi tehdä sitä, elokuvat eivät voi tehdä sitä, eivätkä kirjat voi tehdä sitä. Mutta pelit voivat. Huumori voi tulla mistä tahansa, ja se on mielestäni todella jännittävää.

(Kuvan luotto: Team17)
Marshall ja Nelson Jr mainitsevat Yu's Spelunkyn yhdeksi hienoista komediapeleistä, koska se tarjoaa kaksi asiaa, joita hyvä komedia tarvitsee: yllätys ja ilo. Kuten jokainen sitä pelannut todistaa, Spelunky on luonnostaan hauska peli, jonka järjestelmät törmäävät usein arvaamattomilla tavoilla, mikä luonnollisesti johtaa käsikirjoittamattomiin komedian hetkiin.
Tällaisia onnellisia onnettomuuksia tulee aina prosessielementeillä varustetuissa peleissä, ja Yu kertoo yrittäneensä tietoisesti nojautua niihin kehityksen aikana. 'Se on hieno tapa ilmaista se, koska se ei tarkoita liian suurta tai liian pitkälle tulevaa suunnittelua', hän sanoo.
”Minulle on parempi aloittaa tekemällä yksittäiset vuorovaikutukset dynaamiseksi ja antaa hauskojen yhdistelmien tulla itsestään. Komedia ei todellakaan ole päätavoite – se on vain tuote siitä, että maailma on vuorovaikutteisempi. Joten siihen keskityn.
Tekemisessä Spelunky 2 's maailma on reaktiivisempi ja elävämpi, hän on löytänyt uusia ja vanhoja tapoja lisätä sen komedian potentiaalia. 'Katsoin ensimmäistä peliä ja mietin, mitkä vuorovaikutukset olivat hedelmällisimpiä ja laajentamisen arvoisia', hän sanoo. ”Esimerkiksi tiki-mies saattoi poimia bumerangeja ja heittää niitä, mikä johti todella hauskoihin, odottamattomiin tilanteisiin. Voimmeko tehdä enemmän, kun viholliset poimivat tavaroita? Sellainen asia. Joten siinä mielessä näytin komedian, mutta epäsuoralla mutta tarkoituksellisella tavalla.
Vitsi kone

(Kuvan luotto: Size Five Games)
Onko reilua luokitella systeeminen komedia käsikirjoitetun komedian rinnalle? Kun molemmat aiheuttavat naurua, vastaus on varmasti olemassa. Vaikka Neil uskoo, että jälkimmäinen on luultavasti vaikeampi myydä nykyään.
'Elämme edelleen kuvakaappausten tyrannian kanssa', Neil sanoo. – Ennen oli niin, että jos et pystynyt tuottamaan hyviä kuvakaappauksia pelistäsi, olet tuomittu. Mutta nyt se on videoita, animoituja GIF-kuvia ja muuta. Kaikella, mikä ei ole taidetta, on todellinen haitta.
Marshall, joka on siirtynyt vuoropuhelua vaativasta pelistä välittömämmin 'GIF-kykyiseen' peliin, jossa pelattava dinosaurus heittelee sitä metsästämään yrittävien ihmisten ympärillä – on samaa mieltä.
'Oli kuin saisi verta kivestä kiinnittämään huomiota Clockwork Godiin, ja luulen sen johtuvan osittain siitä, että se ei ole internet- tai sosiaalisen median ystävällinen peli. Sellaisessa pelissä, vaikka dialogi olisi teknisesti hauska, se on todella hauskaa vain sen edeltävien asioiden vuoksi.
Tästä syystä, hän sanoo, pelin trailerissa ei ollut dialogia. – Kontekstista irrotettuna ja trailerissa kaikki tuntui todella yrittäjältä ja pakotetulta, väärennetyltä ja valheelta. Mutta kun pelaat sitä ja olet kuin tunnin syvällä, se on hauskaa. Sinulla on kaikki nämä pilarit pelissä, ja kirjoitusosa on niin horjuva pilari. Sinä ja minä voisimme katsoa sitä ja ajatella: 'Se on vitun hauska pilari', ja sitten joku hieman eri näkökulmasta näkee sen villisti eri tavalla, ja se kaikki murenee. Mutta se on pedon luonne.

(Kuvan luotto: Sega)
Nelson Jr kuitenkin ajattelee, että mikään komediatyyppi ei ole menestyneempi tai luontaisesti saavutettavissa olevampi kuin toinen, ja mainitsee Yakuza-pelit esimerkkinä.
'Sen lokalisointitiimi saa oikeutetusti joitakin suuria kiitosta peleistä, koska he ovat kirjoittaneet dialogilaatikon ominaisuuksien ympärille', hän sanoo. Suurimman osan ajasta heidän yleisönsä katselee sitä dialogiruutua ja he ottavat siitä kuvia ja jakavat sen sosiaalisessa mediassa – kontekstissa tai irrallaan se on hauskaa. Toisaalta sinulla on asioita, kuten Fall Guys, joissa kaaos on orgaanista ja houkuttelevaa kuvan perusteella. Se on komediaa joka tapauksessa.
Vaikka asiat ovat selkeästi paranemassa, Neil uskoo, että peleillä on kulkuaan, ennen kuin suuri yleisö lähestyy mediaa aktiivisesti etsimässä jotain, joka saa heidät nauramaan. – Suurin asia minulle ovat todella alhaiset odotukset. Jos etsit komediaelämystä, sanot: 'Minusta tekee mieli katsoa hauska elokuva' tai 'tehdä mieli katsoa televisiota'. 'Tai menen ulos katsomaan standupia.' En aio etsiä sellaista kokemusta [peleistä], koska en odota sitä.
Nelson Jr uskoo, että tilanne saattaa helpotua, kun kaupallisesti menestyneempiä komediapelejä julkaistaan. Hän sanoo kirjoittajana, että se rohkaisee häntä ehdottamaan lisää komediallisia ideoita aina kun tilaisuus tulee.
'Se antaa sinulle argumentin huoneessa sanoa: 'Hei, kaikki rakastivat sitä typerää androidia. Call of Duty: Infinite Warfare . Voinko tehdä tästä Androidista näppärän?'' Hän ei kuitenkaan sanoisi, että komediapelien ruokahalu olisi nykyään lisääntynyt, vaan että nyt on enemmän tapoja täyttää naurun tarve. 'Näemme vain yhä enemmän mahdollisuuksia tyydyttää tämä halu, koska se halu on luonnostaan inhimillinen.'

(Kuvan luotto: Activision)
Mutta voivatko videopelit tehdä sen ja silti olla mekaanisesti tyydyttäviä? Hauskimmissa peleissä on usein hyvin suoraviivaiset järjestelmät yhdestä yksinkertaisesta syystä. Jos hyvän komedian salaisuus on ajoitus, sitä on vaikea saavuttaa, kun agentti luovutetaan pelaajalle, kun he hallitsevat vitsin toimittamista.
Necrophone Gamesin ensimmäisen persoonan vakoojaseikkailu Jazzpunk pyrki kumoamaan pelaajien odotukset joka käänteessä varmistaen, että samanlaisilla vuorovaikutuksilla oli aina erilaiset, epätodennäköiset tulokset. Se on edelleen yksi hauskimmista peleistä, joita Edge on pelannut, mutta harvat ovat seuranneet sen esimerkkiä. Amanita Designin kaltaiset kehittäjät ovat puolestaan onnistuneet jäljittelemään osoita ja napsauta -kaavaa, mutta tehneet peleistään sanattomaksi ja tuoneet mukanaan voudevillen ja surrealismin elementtejä. Esimerkiksi Chuchelin ja Pilgrimsin kaltaiset odottamattomat vastaukset toimintaasi tarjoavat yllätyshetkiä, jotka tekevät niistä hauskoja. Vaikka viime kädessä sinun ainoa tehtäväsi on napsauttaa henkilöä, esinettä tai tuntevaa hyytelöä. Se on asia, jota Neil on miettinyt viime aikoina.
'Pelaaja haluaa agentuuria', hän sanoo. 'Ja jos heillä on vapaus komedian luomisessa, se on mielestäni ehdottomasti hyvä tavoite. Tiedätkö, kun ihmiset leikkivät Simeillä ja sitten lukitsevat simisensä taloihin ja sitten polttavat ne kuoliaaksi – en tiedä miksi otin tuon esimerkin esiin – mutta sellaisella metatasolla, eikö niin? Luulen, että teemme itse asiassa sen virheen peleissä, että työskentelemme tällä mikrotasolla sanomalla: 'Ai, ja nyt annan pelaajalle kolme vaihtoehtoa lyöntirajalle', ja minusta komedia ei toimi näin. Kyse on tahdistamisesta ja yllätyksestä, ja uskon, että olemme aina rajoitettuja peleissä, jos otamme nykyisen mekaniikan keskustelupuun tavoin ja vain lisäämme komediaa.

(Kuvan luotto: Necrophone Games)
Sen sijaan hän sanoo, että pelien pitäisi alkaa komedialla ja sitten löytää siitä johtuvat mekaniikat. Vasta sitten voimme alkaa ajatella, että komediasta tulee oma genrensä peleissä pelkän lisäbonuksen sijaan.
'Olemme siinä tekniikan vaiheessa, että olemme tehneet kaiken tän graafisen asian, olemme päässeet horjumaan fysiikkaasioissa, ihmiset puhuvat tekoälystä ja prosessisisällön luomisesta, mutta luulen, että nyt olemme aika, jolloin meillä on työkalut, joiden avulla voimme todella alkaa toteuttaa interaktiivisen komedian potentiaalia.
'On Double Fine, on Crows Crows Crows, on indie-studioita – mutta miksi en voi nimetä lisää suuria studioita, jotka ovat mahtavia komediassa? Tarkoitan, jumalan tähden, meillä on erikoisajopelistudioita! Miksi tämä ei ole massiivinen genre peleissä? Aika on oikea ja aika on nyt.
Tämä ominaisuus ilmestyi ensimmäisen kerran vuonna Edge-lehti . Muista erinomaisia ominaisuuksia, kuten juuri lukemasi tilata painettuun tai digitaaliseen painokseen Magazines Directissä.